Der Traum von einer virtuellen Realität begleitet uns Menschen schon eine ganze Weile. So wurde die erste VR-Brille bereits Ende der 1960-er Jahre entwickelt. Der Wissenschaftler Ivan Sutherland legte mit seinem „Sword of Damocles“ den Grundstein für die heutige VR-Brille. Ob die Drahtkonstruktion, die auf dem Kopf des Nutzers befestigt wurde, damals viele Menschen begeistert hätte, bezweifelt Claudia Kiani, denn das Nutzungserlebnis war aufgrund von geringer Rechenkapazität und Grafikleistung noch stark limitiert.

Im folgenden Beitrag teilt Claudia Kiani, Co-Founderin und CMO unserer VR-Agentur omnia360, sowie Vorstand für Marketing und PR der Standortinitative nextReality.Hamburg ihre Einschätzung, wie VR unsere Arbeitswelt verändern wird.

VR-Agentur-Gründerin-Claudia-Kiani

Claudia Kiani ist Co-Founderin und CMO der Virtual-Reality-Agentur omnia360, sowie Vorstand für Marketing und PR der Standortinitative nextReality.Hamburg

Wie wir eine Virtual-Reality-Agentur gegründet haben

Das änderte sich erst mit der Oculus Rift: Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich die VR-Brille auf der Cebit 2014 zum ersten Mal aufsetzte. Ich wusste nicht so recht, was mich erwarten würde, aber dann, als mich die VR-Brille mit einem Mal in eine neue Umgebung katapultierte, war ich angefixt. So sehr, dass Reza und ich erst einmal unsere Master-Thesis nutzten, um das Thema tiefer zu untersuchen und anschließend zusammen mit Tobi unsere Virtual-Reality-Agentur omnia360 gegründet haben, in der wir mittlerweile zu fünft Tag für Tag daran arbeite, Reales virtuell erlebbar zu machen. (mehr zur Gründungsgeschichte)

Eine unserer zentralen Aufgaben liegt aktuell darin, das Interesse für Virtual Reality zu wecken, zu inspirieren und Berührungsängste abzubauen. Neben Techniker*innen brauchen wir dabei vor allem kreative Projektmanager- und Berater*innen. (Team)

Aufgrund der geringen Verbreitung von VR-Brillen werden derzeit die meisten unserer Projekte als Virtueller Rundgang für den Computerbildschirm umgesetzt, aber ich bin überzeugt davon, dass sich dies mittel- bis langfristig ändern wird. Warum sollten wir uns damit zufriedengeben, durch ein Fenster in eine andere Welt zu blicken, wenn wir stattdessen hindurchtreten und an ihr teilnehmen können? Weshalb Inhalte in 2D konsumieren, anstatt sie in 3D direkt in unsere Lebenswelt zu integrieren und Informationen ganzheitlich zu verarbeiten?

Was VR mit uns macht

Um das einmal zu verdeutlichen: Digitale Kommunikationsmedien vermitteln stets Sekundärerfahrungen und sind echten Erlebnissen (sog. Primärerfahrungen) in ihrer Wirkung unterlegen. Durch das zwischengeschaltete Medium entsteht eine Distanz zwischen Rezipienten und Inhalt. Virtual Reality lässt uns nun in die digitale Welte eintauchen (Stichwort: „Immersion“). Im besten Fall wird ein Präsenzgefühl am virtuellen Ort erzeugt und die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen. Damit können wir der Primärerfahrung deutlich näherkommen. (siehe auch “Was ist Virtual Reality?)

Heißt das also, wir werden zukünftig all unserer Erfahrungen nur noch unter der VR-Brille sammeln? Nein, das denke ich nicht. Erst recht nicht mit den VR-Brillen wie wir sie heute kennen. Um ehrlich zu sein hält es da drunter kaum jemand länger als eine Stunde aus. Dann wird es oft schweißtreibend und schwindelerregend. Bis zu einer breiten Durchsetzung ist also noch ein Stück Weg zu gehen. Aber hey, erinnert ihr euch noch, wie unsere Handys in den 2000ern aussahen?

Wie Virtual Reality unsere Arbeitswelt verändern kann

Ich sehe Virtual Reality als ein weiteres Werkzeug, das uns dabei helfen kann, verschiedene Herausforderungen besser zu meistern: Mit Hilfe von VR können wir die Grenzen von Raum und Zeit sprengen – wenn es sein muss sogar die Gesetze der Physik aushebeln. Warum also nicht in einem virtuellen Raum zusammenkommen, anstatt eine Geschäftsreise auf sich zu nehmen, die zudem noch die Umwelt belastet? Und das Ganze ohne Sorgen, sich irgendwo mit Corona-Krise zu infizieren!

Eine Konzernzentrale lässt sich mit VR noch vor Fertigstellung besichtigen und mögliche Konstruktionsfehler können schon in der Planungsphase identifiziert werden. Statt Testmärkte aufzubauen, kann die Marktforschung ihre Studien in einer virtuellen und damit reproduzierbaren Umgebung durchführen. Auch Schulungen lassen sich in die virtuelle Realität verlegen (Besser lernen mit VR) und angehende Ärzte können erste Handgriffe in unterschiedlichen Szenarien erlernen oder Konfrontationstherapien im geschützten virtuellen Raum umsetzen.

Mit Blick auf die Arbeitswelt bedeuten diese vielseitigen Einsatzmöglichkeiten aber vor allem, dass Virtual Reality zahlreiche spannende Aufgabengebiete mit zum Teil ganz unterschiedlichen Anforderungen schafft. Dabei wird die Nachfrage nach VR-Experten mit steigender Verbreitung sicherlich noch deutlich steigen.

Welche Skills braucht die virtuelle Arbeitswelt?

Arbeiten-mit-VR

Das Arbeiten mit VR erfordert neben den “Hard Skills” vor allem Neugier, Mut und Pioniergeist.

Virtual Reality bietet heute schon viele Möglichkeiten, aber wir sind noch längst nicht am Ziel angekommen. VR-Brillen müssen günstiger, komfortabler und performanter werden. Auch auf inhaltlicher Seite gibt es noch verschiedene Herausforderungen, wie beispielsweise die Motion Sickness, zu lösen. Dass es für die Erstellung virtueller Welten Entwickler*innen und 3D-Artisten braucht, liegt also auf der Hand.

Genauso sehr braucht es jedoch Menschen, die das Medium verstehen und Anforderungen in Konzepte übersetzen können. Dazu gehören zum Beispiel Marketer, die Wege finden, ihre VR-Inhalte zum Rezipienten bringen, solange die Verbreitung von VR-Brillen in deutschen Haushalten bei lediglich 10% liegen. Ein schönes Beispiel liefert hier unser Projekt für Hermes, bei dem wir einen virtuellen Zugang zu einem Logistik-Center schufen. Bei Jobmessen bekamen Schüler*innen gebrandete Cardboard VR-Brillen geschenkt, mit denen sie ihren zukünftigen Arbeitsplatz schon einmal digital erkunden konnten (VR in der Logistik).

Die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PwC prognostiziert VR bis 2023 ein jährliches Marktwachstum von fast 20 Prozent. Deshalb braucht es Unternehmer*innen und Mitarbeiter*innen, die sich mit neuen Technologien befassen und diese wirkungsvoll in eine Organisation implementieren und Arbeitsprozesse verbessern können. Aber auch kreative Köpfe, die wissen, wie sie die Aufmerksamkeit des Users lenken, Geschichten erzählen oder Spannung erzeugen.

Was braucht es noch, um seinen Weg in der Virtual-Reality-Branche zu machen? Wenn ihr mich fragt, erfordert die Arbeit mit VR vor allem Neugier und auch Mut, Neues auszuprobieren. Denn sehr viel in der Branche funktioniert nach „Trial and Error“: Es gibt erst wenige etablierte Standards, dafür unheimlich viel Raum, aktiv mitzugestalten. Virtual Reality lässt uns Hindernisse überwinden und die Perspektive wechseln. Dafür brauchen wir Impulse aus verschiedenen Fachrichtungen, möglichst mit unterschiedlichen Hintergründen, Ideen und Denkweisen. Wie wichtig diese Diversität im Entwicklungsprozess sein kann, habe ich übrigens letztes Jahr bei einer VR-Anwendung erlebt: Eigentlich sollte sie per Sprachsteuerung funktionieren – doch leider reagierte sie nur auf männliche Stimmen.