Spieglein, Spieglein an der Wand, was ist die beste VR-Brille im ganzen Land? Je nach Anwendungsfall gibt es verschiedene Headsets, um Virtual Reality zu erleben, deshalb möchten wir euch hier einen Überblick über die verschiedenen VR-Brillen geben und aufzeigen, was mit welchem Modell so alles möglich ist!

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Bei einer mobile VR-Brille fungiert das Smartphone als Rechner, über den der Content abgespielt wird.

VR-Brillen und weitere VR-Systeme

Die Entwicklung von Virtual Reality kann bereits auf eine lange Historie mit verschiedenen VR-Systemen zurückblicken, die  den Nutzern den Zugang zur virtuellen Welt ermöglichten. Das wohl prominentste Ausgabegerät ist das Head-Mounted-Displays, kurz HMD genannt, aber häufiger als VR-Brillen bekannt. Diese ermögliche eine besonders immersive VR-Erfahrungen, da der Nutzer weitestgehend von visuellen Reizen der physischen Welt abgeschirmt wird und vollkommen in die virtuelle Welt eintauchen kann (Siehe hierzu auch unseren Beitrag Was ist Immersion?). Bei einem HMD sind i.d.R zwei Bildschirme (für jedes Auge eins) integriert, die zusammen ein dreidimensionales Bild beim Nutzer erzeugen.

Die VR-Brillen sind wohl derzeit die bekanntesten Vertreter ihrer Art, jedoch gibt es noch weitere VR-Systeme die wir zumindest kurz nennen möchten. Da wäre z.B. das CAVE („Cave Automatic Virtual Environment“), in dem sich der Anwender in einer Art Würfel befindet, auf dessen Seiten die virtuelle Welt projiziert wird. Die dabei mögliche 360-Grad-Drehung des Kopfes sowie die hohe Auflösung der einzelnen Bildflächen, kann ebenfalls einen hohen Immersionsgrad erzeugen. Ein ähnliches System stellt der Curved-Screen dar, bei dem mehrere Projektoren das Bild auf eine gebogene Leinwand projizieren. Auf Grund des hohen Platzbedarfs und Kosten ist die Nutzung dieser Geräte für den Massenmarkt jedoch eher ungeeignet und wir konzentrieren uns im Weiteren auf VR-Brillen.

Entscheidungskriterien für den VR-Brillen-Kauf

Um Ihnen eine erste Orientierungshilfe zu liefern, worauf Sie bei einer VR-Brille achten sollten und um Sie darüber hinaus umfassend auf zukünftige Fachsimpeleien vorzubereiten, möchten wir hier einige zentrale Einflussfaktoren für das VR-Erlebnis vorstellen. Vorweg haben wir auch noch einige gute Nachricht für Brillenträger: Die meisten VR-Brillen ermöglichen es, beide oder einzelne Augen getrennt voneinander so einzustellen, dass das Bild auch ohne Sehhilfe scharf zu erkennen ist.

Audio / 3D-Sound

Virtual Reality ist kein rein visuelles Thema, sodass der Sound ebenfalls einen wesentlichen Einfluss auf die VR-Erfahrung haben kann. Einige VR-Brillen kommen bereits mit integrierten Kopfhörern daher, bei anderen müssen diese vom Nutzer selbst hinzugekauft werden. Normaler Stereoton kann dabei häufig zu Immersionseinbüßungen führen, während räumliche Klänge in 3D meist deutlich besser wirken.

Bildqualität

Entscheidenden Einfluss auf die Bildqualität der VR-Brille haben Auflösung, Pixeldichte, Displaygröße und die verbauten Linsen. Dadurch, dass das Display so nah vor dem Gesicht ist, sind eine hohe Bildschirmauflösung und Pixeldichte elementar, da Nutzer ansonsten jeden Pixel einzeln zählen können. Die Mindestauflösung für ein ordentliches VR-Erlebnis liegt bei etwa 1080p. In diesem Zusammenhang kommt auch häufig der “Screendoor Effect” (Fliegengitter Effekt) zum tragen. Wie der Name schon vermuten lässt, kommt der Begriff daher, dass je nach Anordnung der Pixel die Sicht daran erinnern kann, durch ein Fliegengitter zu schauen. Zum Eindämmen von Motion Sickness kann darüber hinaus die „Low Persistence Technologien eine Rolle spielen. Während bei einem Full-Persistence-Display die Pixel durchgehend leuchten, zeigen Low-Persistence-Displays nur die aktuell berechnete Szene, während die Pixel zwischen zwei Berechnungen schwarz bleiben, sodass Schmier- und Nachzieheffekten vermindert werden und sich Motion Sickness reduziert lässt.

Tracking

Durch das Tracking wird die reale Bewegung des Nutzers registriert und in die virtuelle Welt übertragen. Verschiedene Sensoren messen dabei u.a die Beschleunigung, die Rotation (Gyrometer)und die Blickrichtung (Magnetometer) und ermöglichen so, dass sich der Nutzer im Virtuellen Raum umsehen kann. Zusätzlich können auch externe Kameras eingesetzt werden, um Bewegungen korrekt zu erkennen. Insgesamt gilt hierbei die Faustregel: Je präziser das Tracking, umso natürlicher die VR-Erfahrung.

Latenz

Die Latenz bestimmt, ob Bewegungen möglichst exakt und ohne Verzögerungen in die virtuelle Welt übertragen werden und wird unter anderem von der Qualität des Displays, der Rechenleistung des verbauten CPUs, der Empfindlichkeit der Sensoren und der maximalen Bildwiederholrate bestimmt. Darüber hinaus spielt natürlich auch die Software eine entscheidende Rolle. Laut Entwicklern sollte dabei mindestens eine Zeit von 20ms unterschritten werden.

Field of View

Während das menschliche Auge über ein horizontales Sichtfeld von etwa 180° verfügt, liegt dieses bei VR-Brillen zumeist bei etwa 100° und ist damit vergleichbar mit dem Sichtfeld einer Taucher- oder Skibrille. Ein kleineres Field of View sorgt schnell für einen Tunnelblick, bei dem sich der Nutzer beengt fühlen kann und die VR-Erfahrung gestört wird.

Freiheitsgrade

Ein entscheidendes Kriterium bei der Wahl einer VR-Brille sind die sogenannten Freiheitsgrade (Degrees-of-Freedom) die das Bewegungstracking umschreiben und entscheidend für den Funktionsumfang sind. VR-Brillen mit drei Freiheitsgraden (3 DoF) tracken vorwiegend die Kopfbewegung des Nutzers entsprechen den drei Rotationsachsen Drehen nach recht uns links, Nicken nach oben und unten, sowie das Schwenken des Kopfes von einem Ohr zum anderen. Dementsprechend sind Sie vorallem für kleinere VR-Anwendungen und 360°-Videos geeignet.

Für eine ganzheitliche VR-Erfahrung sollten Nutzer in der Regel auf VR-Brillen mit 6 Freiheitsgraden (6 DoF) setzen, die neben der Kopfbewegung auch die Körperbewegung erfassen. Zur Rotation wird also auch die Position auf den drei Achsen verändert.

Verschiedene Typen von VR-Brillen

Für einen besseren Überblick kategorisieren wir die verschiedenen VR-Brillen hier hinsichtlich ihres Preises und ihrer Leistungsfähigkeit in Low-End-, Mobile-, Autark- und High-End-HMDs.

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Beispiel einer Low-End VR-Brille aus Pappe

Low-End VR-Brillen

Den preiswertesten Einstieg ermöglichen Low-End VR-Brillen wie bspw. das Google Cardboard. Hierbei dient das Smartphone als VR-System, welches durch eine Brillenhalterung aus Pappe am Kopf des Nutzers befestigt werden kann. Ein Paar Plastiklinsen stellt dabei den richtigen Fokus auf das Display sicher. Diese Low-End VR-Brillen sind bereits für einen Preis von unter zehn Euro erhältlich. Die Funktionalität dieser kostengünstigen Lösung ist stark beschränkt und sie eignet sich hauptsächlich für den passiven Konsum von Inhalten, hauptsächlich im Bereich 360-Grad-Content. Die Low-End-Lösungen bilden häufig den Einstieg in die virtuelle Welt und können von Marken beispielsweise eingesetzt werden, um in hohen Stückzahlen im Ramen von reichweitenstarken 360-Grad-Marketing-Kampagne an Kunden verteilt zu werden.

Mobile VR-Brillen

Ebenfalls Smartphone basiert sind mobile VR-Brillen wie bspw. Samsung Gear VR oder Google Daydream, die häufig als Bundle mit einem passenden Smartphone-Modell vermarktet wird. Im Gegensatz zu Low-End-VR-Brillen verfügen sie über eingebaute Tracking-Sensoren, wodurch die Bewegung des Kopfes besser erfasst werden kann, sowie Eingabemöglichkeiten (bspw. Regler), die zu einer optimierten User Experience führen können. Die Mobile VR-Brillen stoßen jedoch ebenfalls relativ schnell an ihre Grenzen hinsichtlich der Tracking- und der Eingabemöglichkeiten, sowie der Grafik- und Rechenleistung, sodass sie derzeit überwiegend für die Wiedergabe von 360-Grad-Fotos, 360-Grad-Videos oder Virtual-Reality-Rundgänge genutzt werden, aber auch kleine Spiele können damit gespielt werden. (Zum besseren Verständnis siehe auch Sind 360-Grad-Videos Virtual Reality?)

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Beispiel einer High-End VR-Brille (HTC Vive)

Autarke VR-Brillen

Vergleichsweise neu am Markt sind autarke VR-Brillen, die autark funktionieren, deren Vorreiter die Oculus Go ist, die seit dem Frühjahr 2018 erhältlich ist. Der Vorteil von diesen Brillen: Sie funktionieren autark, ohne Smartphone oder Rechner, dementsprechend einfach ist es, VR damit zu erleben und dementsprechend gut sind Sie für unterwegs geeignet. Von ihrer Leistungsfähigkeit lassen sich autarke VR-Brillen zwischen mobilen und High-End Headsets ansiedeln.

High-End VR-Brillen

High-End VR-Brillen nutzen im Gegensatz zum Smartphone einen Computer (bspw. Oculus Rift oder HTC Vive) oder eine Konsole (bspw. Playstation VR) als Prozessor, an den die Brille angeschlossen wird. Dadurch sind sie leistungsstärker als die zuvor vorgestellten Lösungen und unterstützen auch anspruchsvolle VR-Anwendungen, die eine vermehrt interaktive und immersive Erfahrung ermöglichen. Die VR-Brillen werden häufig in Kombination mit weiteren Systemkomponenten, wie bspw. Kameras und Controller genutzt, die das Tracking des Anwenders verbessern und seine Interaktionsmöglichkeiten erweitern.

VR-Brillen im Überblick

Abschließend soll die folgende Tabelle einen Überblick über die verschiedenen VR-Brillen geben. Dabei haben wir die aktuell gängigen Modelle Cardboard, Daydream, Gear VR, Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive berücksichtigt. Alle News zu neuen VR-Brillen finden Sie in unserem VR-Newsflash.

VR-Brillen-Übersicht (3 Degrees-of-Freedom)

Name

Google Cardboard

Google Daydram

Samsung Gear VR

Oculus Go

Skyworth V901

Pico G2 4K

Kategorie Low-End VR Mobile VR Mobile VR Autark VR Autark VR Autark VR
Erscheinungsdatum Juni 2014 November 2016 September 2016 Mai 2018 August 2019  2019
Sichtfeld ca. 100° ca 90° ca 101° ca 100° ca 105° 101°
Auflösung bis 2960 x 1440 p 2560×1440 p 3840×2160 p 3840 x 2160
Gewicht unter 100g ca. 220g (ohne Handy) ca. 220g (ohne Handy) ca. 460g ca. 320g 276g
Framerate 60 Hz 72 Hz 72 Hz 75 Hz
zusätzliche Controller nein ja ja ja ja ja
Preis <10 € ca. 70€ ca. 60€ ca. 200€ ca. 459€ 499€

VR-Brillen-Übersicht (6 Degrees-of-Freedom)

Name

Oculus Quest

Oculus Rift S

HTC Vive Cosmos

HTC Vive Pro

Valve Index

HP Reverb

Playstation VR

Varjo VR-1

Kategorie Autarke VR High-End VR High-End VR High-End VR High-End VR High-End VR High-End VR High-End VR
Erscheinungsdatum Mai 2019 März 2019 September 2019 April 2019 Juni 2019 Mai 2019 Oktober 2016 Februar 2019
Sichtfeld 110° ca 110° ca 110° 110° ca 135° 114° ca 100° ca 87°
Auflösung 2880 x 1700 2560 x 1440 p 2880 x 1700 p 2880 x 1600 2880 x 1600 p 4320 x 216 p 1920 x 1080 p 3840 x 2160 p
Gewicht 665 g 561 g 665 g 470 g 809 g ca. 499 g ca. 600 g ca. 605 g
Framerate 90 Hz 80 Hz 90 Hz 90 Hz 120 Hz 90 Hz 120 Hz 90 Hz
zusätzliche Controller ja ja ja ja ja ja ja nein
Preis ca. 449 € ca. 449 € ca. 698€ 659 € ca. 1.079 € ca.479€ ca. 400€ ca. 6.000€