Die Entwicklung von Virtual Reality

Die Entwicklung von Virtual Reality blickt bereits auf eine lange Historie zurück, sodass wir im folgenden zunächst einen Überblick über die größten Meilensteine der VR-Entwicklung geben möchten. Anschließend erfolgt ein aktueller Marktüberblick über Virtual Reality und zuletzt wird der Blick in die Zukunft gerichtet, um die zukünftige Entwicklung von Virtual Reality anhand verschiedener Prognosen abzusehen. Da es sich dabei um einen allgemeinen Überblick handeln soll, wird in dem Beitrag bewusst auf eine nähere Unterscheidung zwischen 360-Grad-Videos und Virtual Reality verzichtet.

Entwicklung von Virtual Reality

Die Entwicklung von Virtual Reality: Erfahren Sie hier mehr über die historischen Meilensteinen bis hin zu Zukunftsprognosen zur Entwicklung von VR

Die historische Entwicklung von Virtual Reality

Die historische Entwicklung von Virtual Reality reicht bis zu den Anfängen des 19. Jahrhunderts zurück, wo bereits verschiedene Experimente mit einer virtuellen Realität stattfanden. Um jedoch nicht zu granular zu werden erhält der folgende historische Überblick lediglich die wichtigsten Meilensteine der VR-Entwicklung.

Die ersten Schritte der VR-Entwicklung

  • Der erste konkrete Entwurf eines VR-Systems stammt von Morton Heilig aus dem Jahr 1956, der eine Apparatur namens Sensorama entwickelte, die das „Cinema of the Future” werden sollte. Der Prototyp verfügte über eine eingebaute Rüttelmechanik, stereoskopischen Bildern sowie einem Geruchs- und Windsystem, das während eines Kurzfilms abgespielt wurden. Jedoch blieb es ein Einzelstück ohne kommerziellen Erfolg.
  • Im Jahr 1965 entwickelte der Harvard-Student Ivan Sutherland das Konzept des „Ultimate Display”, welches die Basis für die heutige VR-Technik beschrieb.
  • Drei Jahre später veröffentlichte Sutherland das Buch „A Head-Mounted-Three Dimensional Display“ welches grundlegend für die Entwicklung von Head-Mounted-Displays (abgekürzt als HMD; häufig auch VR-Brillen genannt) war. Dieses verwirklichte er durch das sogenannte „Sword of Damocles”, ein am Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät, das am Rechner erzeugte Bilder auf einem augennahen Bildschirm darstellte und damit das Fenster in eine virtuelle Welt suggerieren sollte. Das erste Objekt, welches in einer virtuellen Realität dargestellt wurde, war ein im Raum schwebender Drahtgitterwürfel. Dieses erste am Kopf befestigte Display war jedoch so schwer, dass es nicht von einem Menschen getragen werden konnte, sondern mit Hilfe eines Gestells unter der Raumdecke angebracht wurde.

VR-Meilensteine der 90er Jahre

  • Thomas Zimmermann und Jaron Lanier, der als erster Wissenschaftler den Begriff „Virtual Reality” gebrauchte (siehe dazu auch unser Beitrag Was ist Virtual Reality?), gründeten im Jahr 1987 die Firma VPL („Visual Programming Languages“). Diese verkaufte den „DataGlove”, einen Datenhandschuh, der an der Handoberseite mit Glasfasern bestückt war, um Fingerdaten zu erfassen und es erstmals ermöglichte, ein Körperteil einer Person zu digitalisieren und für Interaktionszwecke in eine virtuelle Welt zu übertragen.
  • Eine Alternative zu den am Kopf befestigten HMDs wurde 1992 mit der Visual Experience CAVE an der University of Illinois entwickelt. Auf Grund der hohen Kosten, des hohen Platzbedarfs, des hohen Rechenaufwands und der eingeschränkten Bewegungsfreiheit des Nutzers kamen sie jedoch nur bei großen Unternehmen im Bereich des Produkt-Designs zur Anwendung.
  • 1995: Nintendo brachte mit dem „Virtual Boy” ein HMD für Konsumenten auf den Markt. Jedoch bereiteten die zu geringen Rechnerkapazitäten und leistungsschwachen Grafikkarten noch große Probleme, sodass der Versuch an zu schlechter Bildqualität und Auflösung scheiterte und das Produkt nach einem Jahr wiedereingestellt wurde.

Beginn eines neuen VR-Zeitalters

Im Jahr 2012 läutete das Startup Oculus VR eine neue Ära im Bereich der Virtual Reality Entwicklung ein, indem mit der Oculus Rift eine neue Generation von VR-HMDs für den Konsumgütermarkt vorgestellt wurde. Dies bildete den Startschuss für weitere Software- und Hardwarehersteller, sich der Technologie anzunehmen, sodass weitere Unternehmen der Tech-Branche in der Entwicklung von Virtual Reality tätig wurden.

Virtual Reality Marktüberblick

Marktüberblick Virtual Reality

Marktüberblick Virtual Reality: Der aktuelle Aufschwung begann mit der Oculus Rift

Aufschwung in der Virtual Reality Entwicklung

Auch wenn die Forschung im Bereich der VR-Technologien bereits auf eine lange Historie zurückblickt, scheiterten bis vor wenigen Jahren die meisten Versuche an zu geringen Rechenleistungen, niedrigen Auflösungen und hohen Entwicklungskosten. Erst seit 2012 konnten sich Virtual Reality mit einer hohen Dynamik entwickeln, die durch Fortschritte in der Kommunikations- und Informationstechnologie ermöglicht wurden, vor allem durch leistungsfähigere Prozessoren, Grafikkarten sowie kostengünstigere und hochauflösende Monitore. Mit der Oculus Rift stellte das Startup-Unternehmen Oculus VR ein Kickstarter-finanziertes, vergleichsweise kostengünstiges HMD für den Konsumgütermarkt vor. Durch dessen Übernahme im März 2014 durch Facebook Inc. für eine Summe von 2,3 Mrd. US-Dollar hat das Thema Virtual Reality mehr mediale Aufmerksamkeit bekommen. Neben Oculus arbeiten in den letzten Jahren zahlreiche weitere Tech-Unternehmen wie Google, Samsung, Sony und HTC an der Entwicklung von VR-Angeboten. Gemäß einer Studie von Goldman und Sachs gab es in den Jahren 2014-2015 rund 225 Venture Capital Investitionen in den VR-Markt, die einem Wert von 3,5 Mrd. US-Dollar entsprachen (wobei sich ein Großteil auf Oculus belief).

Virtual Reality kommt im Massenmarkt an

Das Jahr 2016 gilt als Start für den Durchbruch von Virtual Reality, da mit der Oculus Rift, der HTC Vive, der Playstation VR verschiedene VR-Systeme einer breiten Masse zugänglich gemacht wurden. Der größte Umsatz im Bereich Virtual Reality wird derzeit mit geschätzten 3,3 Mrd. US-Dollar mit der Hardware gemacht, welcher sich hauptsächlich auf verschiedene Ein- und Ausgabegeräte verteilt. Der Löwenanteil entfiel dabei auf HMDs, für die im Jahr 2016 eine Absatzmenge von 14,9 Mio. Exemplaren prognostiziert wurde.
Erste Informationen über die aktuellen und potenziellen Nutzer von Virtual Reality liefert das Marktforschungsinstitut YouGov, welches im Sommer 2016 in Deutschland eine Befragung mit 9.212 (potenziellen) VR-Nutzern durchgeführt hat. 16% der Stichprobe planen, sich in den nächsten 12 Monaten ein VR-System anzuschaffen oder besitzen bereits eins. Davon favorisieren jeweils 17% die Samsung Gear VR oder die PlayStation VR, während sich 11% ein Google Cardbord kaufen wollen (Mit diesen VR-Brillen lassen sich auch unsere Virtual-Reality-Rundgänge und 360-Grad-Videos konsumieren). Während die PlayStation VR dabei vordergründig Gamer anspricht, sind die Low-End- und Mobile-HMDs für Personen interessant, die die Technologie zunächst mit einem geringeren Kapitaleinsatz ausprobieren möchten. Dabei stellen sich die potenziellen VR-Nutzer als überwiegend männlich und jünger als 40 Jahre alt heraus. Das Wirtschaftsprüfungsunternehmen PWC International stellt in einer Studie fest, dass die bisherigen Nutzer von Virtual Reality zu den „Early Adopters” zählen, die neuen Technologien gegenüber eine höhere Akzeptanz aufweisen und sie früher als die breite Masse nutzen.

Prognose für die Entwicklung von Virtual Reality

Zukunftsprognose Virtual Reality

Wie werden sich VR und AR in Zukunft entwickeln?

Aufgrund des steigenden Interesses an Virtual Reality gibt es verschiedene Prognosen, die sich mit den zukünftigen Entwicklungen der Technologien befassen. Digi-Capital, ein Beratungsunternehmen für Mergers & Acquisitions aus dem Bereich Games, Mobile und VR, stellte im Januar 2016 eine enorme Wachstumsprognose für den Virtual Reality- und Augmented Reality-Markt auf und prognostizierte ein Umsatzwachstum von ca. 5 Mrd. US-Dollar im Jahr 2016 auf 120 Mrd. US-Dollar im Jahr 2020. Dabei wurde angenommen, dass die Relevanz von Augmented Reality ab dem Jahr 2018 zunehmen und ca. 50% des Gesamtumsatzes ausmachen wird, im Jahr 2020 soll sich dies auf ca. 75% steigern. (Erfahren Sie hier mehr über die Entwicklung von Augmented Reality und den Unterschied zwischen VR und AR.)

Wird Augmented Reality zukünftig Virtual Reality überholen?

Der Argumentation von Digi-Capital zufolge wird der AR-Markt in den kommenden Jahren deshalb schneller wachsen als vergleichbare VR-Technologien, da bei Virtual Reality die physische Realität vollständig ausgeblendet wird und Inhalte bewusst konsumiert werden müssen. Im Gegensatz dazu bleibt die physische Realität bei Augmented Reality weiterhin erhalten. Deshalb sieht Tim Merel, Managing Director und Gründer von Digi-Capital den Einsatz der VR-Technologie aufgrund der hohen Immersion verstärkt beim Konsum von Filmen und Spielen, wohingegen AR-Technologien im gesellschaftlichen Alltag eine ähnliche Bedeutung gewinnen könnten wie derzeit das Smartphone.
Im Januar 2017 korrigierte Digi-Capital die Prognose vom Vorjahr mit den Marktdaten aus dem Jahr 2016, dabei wurde die Umsatzprognose von insgesamt 120 Mrd. US-Dollar in 2020 auf 80 Mrd. US-Dollar nach unten korrigiert und für das Jahr 2021 ein Umsatz von ca. 110 Mrd. US-Dollar angenommen. Das Verhältnis zwischen VR- und AR-Umsätzen blieb für das Jahr 2020 mit eins zu drei in etwa gleich, wohingegen es sich für das Jahr 2021 noch stärker in Richtung AR verteilt. Neben Digi-Capital stellte auch die IDC (International Data Corporation) im August 2016 eine Prognose hinsichtlich des Marktwachstums von VR / AR auf. Dabei wurde mit einem Wachstum des Gesamtumsatzes von VR / AR von insgesamt 5,2 Mrd. US-Dollar im Jahr 2016 auf über 162 Mrd. US-Dollar für das Jahr 2020 gerechnet.

 

Quellen zur Entwicklung von Virtual Reality

  • Ciaramitaro, Barbara (2011): Virtual Worlds and E-Commerce. Technologies and Applications for Building Customer Relationships. IGI Global, Hershey. S. 18.
  • Cruz-Neira, Carolina / Sandin, Daniel J. / Defanti, Thomas A. (1993): Surround-Screen ProjectionBased Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE. In: SIGGRAPH 1993, ACM, New York. S. 140
  • Dörner, Ralf / Jung, Bernhard / Grimm, Paul / Broll, Wolfgang / Göbel, Martin (2013): Einleitung. In: Dörner, Ralf / Broll, Wolfgang / Grimm, Paul / Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg. S. 19.
  • Rheingold, Howard (1995): Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Rowohlt Verlag, Reinbek. S. 117.
  • Sherman, William R. / Craig, Alan B. (2003): Understanding Virtual Reality. INTERFACE, APPLICATION AND DESIGN. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco. S. 25.
  • Sutherland, Ivan. E. (1965). The Ultimate Display. In: Proceedings of the IFIP Congress. S. 506-508.

Quellen zum aktuellen Marktüberblick von Virtual Reality

  • Goldman Sachs (2016): Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform.
  • KPMG (2016): Neue Dimensionen der Realität. Executive Summary zur Studie der Potenziale von Virtual und Augmented Reality in Unternehmen.
  • PWC (2016): Digital Trend Outlook 2016. Virtual-Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine PionierRolle ein?
  • Statista (2015): Virtual Reality – Statista-Dossier. Hamburg.
  • YouGov (2016): Content Marketing meets Virtual Reality. Der Kunde ist reif für Virtual Reality – Marketing auch?

Quellen zur Prognose von Virtual Reality

  • IDC (2016): Worldwide Revenues for Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $162 Billion in 2020. 261 Vgl. Bitkom (2016), S. 53.
  • Digi-Capital (2015): Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020.
  • Digi-Capital (2016): Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020.
  • Digi-Capital (2017): After mixed year, mobile AR to drive $108 billion VR/AR market by 2021.
2018-02-20T16:51:33+00:0025.07.2017|360°-Know-How|