Was ist Virtual Reality?

In unserem heutigen Beitrag möchten wir uns mit dem Thema Virtual Reality beschäftigen. Dabei werden wir un dem Begriff zunächst aus einer wissenschaftlichen Perspektive nähern und verschiedene Definitionsansätze betrachten, um die Frage „Was ist Virtual Reality?“ möglichst umfassend zu klären. Hier erwartet Sie deshalb zunächst ein theoretischer Artikel über Virtual Reality, es werden jedoch noch weitere Beiträge über die Entwicklung von Virtual Reality folgen, darüber, wie die virtuelle Realität mit unserem 360-Grad-Content (360-Grad-Videos und Virtuellen Rundgängen) zusammenhängt und ob 360-Grad-Videos auch Virtual Reality sind.

Was ist Virtual Reality?

Was ist Virtual Reality? © pixabay.de

Was bedeutet Virtual Reality?

Um sich dem Begriff „Virtual Reality“ zu nähern, sollten wir zunächst die Bedeutung der Wörter Virtual (dt. „virtuell”) und Reality (dt. „Realität”) getrennt voneinander betrachten. Im Duden wird das Wort virtuell, als etwas, das „nicht echt” bzw. „scheinbar” ist, erklärt.  Im technologischen Umfeld wird dieser Begriff schon länger verwendet, um etwas zu beschreiben, das zwar nicht physisch, jedoch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist, so wie bspw. ein virtuelles Laufwerk. Dies ist eine funktionelle Nachbildung eines CD-Laufwerks inklusive eines Datenträgers, welches zwar nicht als Hardware existiert, aber aus Benutzersicht genauso wie ein physisches Laufwerk funktioniert.
Die Definition der Realität beschäftigte bereits große Philosophen wie Aristoteles, Platon oder Kant, eine genaue Darstellung würde jedoch den Rahmen dieses Artikels sprengen. Vereinfacht ausgedrückt beschreibt das Wort Realität, welches als Synonym für die „Wirklichkeit” steht,  die (physisch) reale Welt, in die ein Mensch hineingeboren und die von ihm durch seine Sinneseindrücke wahrgenommen wird. (Vgl. Sherman / Craig 2003, S. 6)  Dementsprechend könnte davon ausgegangen werden, dass wenn Reality die Wahrnehmung der realen Welt bezeichnet, der zusammengesetzte Begriff Virtual Reality die Wahrnehmung einer virtuellen Welt beschreibt, die zwar nicht echt, jedoch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist und daher auch erlebt werden kann.

Woher kommt der Begriff Virtual Reality?

Ein allgemeines Grundverständnis für Virtual Reality schafft die Definition von Gartner, einem der führenden Marktforschungsinstitute im Bereich der Informationstechnologie, die Virtual Reality als eine computergenerierte 3D-Umgebung definiert, die den Nutzer umgibt und möglichst natürlich auf dessen individuelle Aktionen reagiert. Hierfür werden zumeist Head-Mounted-Displays (HMDs) eingesetzt,  welche umgangssprachlich auch VR-Brillen genannt werden. In der Literatur wurde der Begriff Virtual Reality erstmals im Jahr 1989 von dem Informatiker Jaron Lanier verwendet, der darunter verschiedene innovative Geräteentwicklungen und Forschungsarbeiten im Bereich der 3D-Echtzeit-Computergraphik zusammengefasst hat. (Vgl. Bormann 1994, S. 24) Die Echtzeitfähigkeit ermöglicht es der Virtual Reality, in Echtzeit auf individuelle Aktionen eines Anwenders zu reagieren und sich entsprechend anzupassen. Während bspw. ein Film zwar in Echtzeit pausiert oder die Wiedergabe beschleunigt oder verlangsamt werden kann, bleibt der wiedergegebene Inhalt stets der Gleiche. In der virtuellen Realität kann der Inhalt der virtuellen Welt hingegen, je nach Interaktion des Anwenders, variieren.

Virtual Reality Definitionsansätze

Virtual Reality Definition

Claudia in der virtuellen Welt © omnia360

Auf Grund der natürlichen Interaktionsmöglichkeiten wird die Virtual Reality auch als Mensch-Maschine-Schnittstelle bezeichnet, „[…] die im Vergleich zu traditionellen Benutzungsschnittstellen ein besonders natürliches oder intuitives Interagieren mit der dreidimensional simulierten Umgebung ermöglicht.” (Dörner et al. 2013, S. 15)

Spätere Forschungsarbeiten berücksichtigen auch die mentalen Aspekte von Virtual Reality und setzten sich mit der Frage auseinander, welche Auswirkungen die VR auf die Prozesse der menschlichen Wahrnehmung hat, wenn die virtuelle Realität von der physischen Realität nicht mehr (oder kaum noch) zu unterscheiden sei. (Vgl. Dörner et al. 2013, S. 18)  Howard Rheingold, ein bekannter Sozialwissenschaftler, der sich vor allem mit den soziokulturellen Auswirkungen von modernen Technologien auf die Gesellschaft auseinandersetzte, wies darauf hin, dass im Zentrum der Virtual Reality die Erfahrung stehe, „[…] die Erfahrung in einer virtuellen Welt oder an einem fremden Ort zu sein.” (Rheingold 1995, S. 54)  Sherman und Craig, Pioniere im Bereich der VR-Forschung, haben in ihrem Nachschlagewerk Understanding Virtual Reality, VR in einem ersten Definitionsansatz wie folgt beschrieben: „To simplify things for our purposes, let’s say it is a place that exists and that we can experience.” (Sherman / Craig (2003), S. 6) Bei diesem Ansatz stellt der „Ort” ein Kernelement dar („[…] is a place […]”), womit die virtuelle Welt gemeint ist, sowie die Tatsache, dass sie erlebt werden kann („[…] and that we can experience.”) Somit steht hier, ähnlich wie bei Rheingold, die Erfahrung, eine virtuelle Welt zu erleben, im Vordergrund. Aus diesen Gründen wird in Literatur und Wissenschaft häufig von einer VR-Experience (dt. „Erfahrung / Erlebnis“) gesprochen.

Generierung einer Virtual Reality

Diese Betrachtungsweisen lassen jedoch keine Rückschlüsse auf die Generierung einer Virtual Reality zu. Aufschlussreicher ist in diesem Sinne die Definition von Carolina Cruz-Neira aus dem Jahr 1993, die auch heute noch weit verbreitet ist: „VR refers to immersive, interactive, multi-sensory, viewer-centered, three-dimensional computer generated environments and the combination of technologies required to build these environments.“  (Cruz-Neira 1993: Virtual Reality Overview.) Daraus wird deutlich, dass es sich bei der VR um ein computergeneriertes Phänomen handelt („computer generated“) und verschiedene Technologien benötigt werden, um sie zu erzeugen („combination of technologies required to build these“). Zudem werden weitere Kernelemente von Virtual Reality erwähnt, wie die nutzerzentrierte Sicht („viewer-centered“) durch die sich die dreidimensionale Umgebung („three-dimensional“) automatisch auf die neue Perspektive des Nutzers ausrichtet, die multisensorische Ansprache des Anwenders („multi-sensory“)  sowie Interaktion und Immersion („immersive, interactive“).

Das folgende Video soll einen kleinen Einblick bieten, wie eine Virtual Reality aussehen und sich anfühlen kann. Dabei befindet sich die Nutzerin durch das Head-Mounted-Display vollständig in der virtuellen Welt:

Unberücksichtigt blieb in den bisherigen Betrachtungsweisen die Eignung von Virtual Reality zur Kommunikation. Neben einiger der zuvor genannten Elemente bringen Sherman und Craig diesen in ihrer abschließenden Definition ein, indem sie Virtual Reality als ein Medium definieren: „Virtual Reality – a medium composed of interactive computer simulations that sense the participant’s position and actions and replace or augment the feedback to one or more senses, giving the feeling of being mentally immersed or present in the simulation (a virtual world).” (Craig / Sherman (2003), S. 13)

Abschließende „Virtual Reality“-Definition

Im Rahmen unserer Master-Thesis haben wir (Claudia Berger und Reza Kiani) auf Basis dieser zuvor dargestellten Definitionsansätze eine eigenen Definition von „Virtual Reality“ aufgestellt, die wie folgt lautet:

Virtual Reality ist ein Medium, welches aus einer computergenerierten, interaktiven Welt besteht, die den Nutzer vollständig umgibt und durch die Ansprache ein oder mehrerer Sinne mittels geeigneter Systeme besonders immersiv erlebt werden kann.

Dementsprechend stellt Virtual Reality ein technologiebasiertes Medium dar, welches sowohl als Technologie, als auch als Medium betrachtet werden kann. Da im Rahmen unserer wissenschaftlichen Betrachtung die Eignung von Virtual Reality zur Kommunikation im Vordergrund stand, wurde hier die Fähigkeit von VR zur Vermittlung von Inhalten und Botschaften durch die Definition als Medium besonders hervorgehoben. Die technologische Herkunft findet insofern Berücksichtigung, indem herausgestellt wird, dass die virtuelle Welt computergeneriert ist und über geeignete Systeme ein oder mehrere Sinne des Nutzers anspricht. Diese virtuelle Welt umgibt den Nutzer dabei vollständig und blendet die physische Realität aus. Kernelemente stellen die Interaktion und die Immersion dar, die beim Nutzer ein starkes Gefühl der Präsenz erzeugen können und besonders dafür geeignet sind, Virtual Reality von anderen Informations- und Kommunikationsmedien abzugrenzen.

Literaturquellen der Virtual Reality Definitionen: 

  • Bormann, Sven (1994): Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Addison-Wesley, Bonn.
  • Cruz-Neira, Carolina (1993): Virtual Reality Overview. SIGGRAPH 1993, Course Nr. 23, S. 1.1-1.8.
  • Dörner, Ralf / Broll, Wolfgang / Grimm, Paul / Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg. S. 1-31.
  • Rheingold, Howard (1995): Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Rowohlt Verlag, Reinbek.
  • Sherman, William R. / Craig, Alan B. (2003): Understanding Virtual Reality. INTERFACE, APPLICATION AND DESIGN. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco.
2017-07-25T10:25:36+00:00 16.05.2017|360°-Know-How|