Virtual Reality und Augmented Reality werden häufig in einem Atemzug genannt – doch warum eigentlich? Worin unterscheiden sich die beiden Technologien und was haben sie miteinander gemeinsam?

Virtual Reality vs Augmented Reality

Was ist der Unterschied zwischen Augmented Reality (links) und Virtual Reality (rechts)?

Worin unterscheiden sich Virtual- und Augmented Reality?

Um zu den Wurzeln von Virtual- und Augmented Reality zu finden, müssen wir zunächst in die Mitte des 20. Jahrhunderts zurückreisen, wo bereits die ersten Experimente rund um die virtuelle Realität begannen. Der erste konkrete Entwurf eines VR-Systems geht auf Morton Heilig im Jahr 1956 zurück, nur wenige Jahre später setzte Ivan Sutherland mit der Erfindung der ersten VR-Brille einen weiteren Meilenstein in der Entwicklung von Virtual Reality.

Die ersten Schritte in Richtung AR fanden etwa 20 Jahre später statt, als ein Prototyp in der Entwicklung von Augmented Reality gilt das „Super Cockpit“, ein Helm, der die Sicht des Piloten um zusätzliche Informationen erweiterte.

Und damit nähern wir uns auch schon in großen Schritten dem zentralen Unterschied zwischen Virtual- und Augmented Reality: Während bei AR die „echte“ Realität um virtuelle Elemente ergänzt wird, blenden wir diese bei Virtual Reality aus und tauchen statt dessen vollständig in die virtuelle Welt ein. 

Auch beim aktuellen Hype um die beiden Technologien war Virtual Reality zunächst einen Schritt schneller, da hier das große mediale Interesse mit der Vorstellung der VR-Brille Oculus Rift im Jahr 2012 aufkam. Den Durchbruch für Augmented Reality brachte das Spiel Pokémon Go ungefähr vier Jahre später, im Sommer 2016.

Abgrenzung anhand des Reality-Virtuality-Continuum

Noch deutlicher wird dies mit einem Blick auf das Reality-Virtuality-Continuum nach Milgram et al., welches den Übergang zwischen realer und virtueller Welt wiedergibt:

Reality-Virtuality-Kontinuum

Das Reality-Virtuality-Kontinuum nach Milgram hilft bei der Unterscheidung zwischen Virtual- und Augmented Reality

Das Kontinuum umfasst das gesamte Spektrum zwischen der realen Welt zur virtuellen Welt. Im Bereich dazwischen, der sogenannte „Mixed Reality“ liegen die augmentierte Realität und – Virtualität. Aber schauen wir uns das doch am besten nochmal im Detail an:

Reale Welt (links)

Die reale Welt auf der linken Seite des Reality-Virtuality-Kontinuums beschreibt quasi das Hier und Jetzt. Unsere Realität, in der wir leben und wo die Gesetze der Physik Anwendung finden. Hier lassen sich aber auch 360°-Videos einordnen, die letztendlich ein digitales Abbild dieser realen Welt darstellen. (Siehe auch Sind 360-Grad-Videos Virtual Reality?)

Beispiel für „Reality Capture“ mit 360°-Fotografie

Wir bei omnia360 haben uns darauf spezialisiert, die reale Welt virtuell erlebbar zu machen und bewegen uns mit unserem Portfolio dementsprechend im Bereich „Reality Capture“. Das bedeutet, dass wir mit 360°-Kameras (und 3D-Scannern) die realen Daten von Gebäuden erfassen und anschließend so aufbereiten, dass sie sich am PC, Smartphone oder mit der VR-Brille digital erkunden lassen. Das Beispiel hier zeigt einen virtuellen Rundgang zur Vermarktung einer Ferienwohnung.

Virtuelle Welt (rechts)

Im Gegensatz dazu besteht die virtuelle Welt am rechten Ende des Kontinuums ausschließlich aus virtuellen Objekten. Darunter sind Objekte zu verstehen, die physisch nicht existieren, jedoch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden sind. Ihr könnt euch eine perfekte virtuelle Welt als die Matrix vorstellen, in der, auf die Spitze getrieben, die gesamte Umgebung computergeneriert sind.

Eine virtuelle Welt kann als ein Ort betrachtet werden, der zwar physisch nicht existiert, aber durch ein Computersystem simuliert wird. Zur Virtual Reality wird sie dann, wenn sie immersiv z.B. mit einer VR-Brille erlebt werden kann (siehe hierfür auch Was ist Virtual Reality?)

Beispiel für „Virtual Reality“

Das folgende Demo-Video verdeutlicht das Prinzip der virtuellen Welt: In der VR-Anwendung für die Real Estate Branche erkundet der User eine Wohnung, die auf gerendertem Bildmaterial basiert und so noch gar nicht existiert. Durch die VR-Brille taucht er vollkommen in die virtuelle Umgebung ein, kann mit Hilfe der Controller interagieren und erhält noch vor dem Bau einen Eindruck, wie seine spätere Immobilie aussehen könnte.

Mixed Reality: Augmented Reality und Augmented Virtuality

Unterschied Augmented Reality-min

Die Microsoft Hololens ist eine AR-Brille

Der Bereich zwischen den beiden Extrempunkten des Kontinuums wird als Mixed Reality („gemischte Realität“ ) bezeichnet und durch den Grad der Virtualität charakterisiert. Dort werden reale und virtuelle Objekte miteinander kombiniert. Dies kann entweder durch eine Anreicherung der realen Welt um virtuelle Objekte geschehen (Was ist Augmented Reality?)oder durch das Einblenden realer Personen oder Objekte in der virtuellen Welt (Augmented Virtuality).

Von links nach rechts betrachtet, nimmt dabei der Anteil der realen Welt kontinuierlich ab und der Anteil der Virtualität erhöht sich entsprechend.

Während der Begriff Augmented Virtuality fernab der Fachwelt kaum benutzt wird, werden die Termini Augmented- und Mixed Reality häufig synonym verwendet. Gemäß des Reality-Virtuality-Continuum unterscheiden sie sich jedoch insofern, dass Mixed Reality den gesamten Bereich zwischen den beiden Enden beschreibt, während AR näher an der realen Welt und Augmented Virtuality näher an der virtuellen Welt liegt.

Beispiel für „Augmented Reality“

Der Begriff der Augmented Reality beschreibt, wie ein oder mehrere virtuelle Objekte in der realen Welt dargestellt werden.
Anhand unserer omnia360 AR-App können wir das Prinzip von einer mobilen AR-Anwendung verdeutlichen: Hier stellt unser omnia360-Logo den AR-Marker dar. Dieser wird von der Smartphone-Kamera erkannt, sodass die reale Visitenkarte durch das eingeblendete 3D-Modell augmentiert wird.

Beispiel für „Augmented Virtuality“

Anders als bei Augmented Reality wird die Realität bei Augmented Virtuality nicht durch virtuelle Objekte ergänzt, sondern eine virtuelle Welt wird durch reale Objekte erweitert. Das heißt der Anteil an digitalem Content ist höher als der reale. Ein klassisches Beispiel für die Verwendung von Augmented Virtuality sind Greenscreen Dreharbeiten bei Filmen.

Zusammengefasst: Gemeinsamkeiten und Unterschiede von VR und AR

Puh, das war jetzt ganz schön wissenschaftlich, was? 

Im Praxis-Gebrauch hilft in der Regel ein Blick auf die folgenden Kriterien, um Virtual- und Augmented Reality besser voneinander zu unterscheiden:

  • Während Virtual Reality die reale Welt vollständig ausblendet, damit der Nutzer in die virtuelle Umgebung abtauchen kann, bleibt die Realität bei Augmented Reality weiterhin erhalten und wird lediglich um virtuelle Elemente ergänzt.

Immersive Medien

  • Die Immersion stellt ein Kernelemente von Virtual und Augmented Reality dar, da wir mit Hilfe der jeweiligen Technologie immersiv in den Inhalt eintauchen können. Deshalb werden VR und AR auch als „Immersive Medien“ bezeichnet.

VR- und AR-Brillen

Unterschied-Virtual-Reality-min

Die Oculus Rift ist eine VR-Brille

  • Während bei Virtual Reality in der Regel Head-Mounted-Displays als Ausgabegerät verwendet werden (z.B. mit der VR-Brille „Oculus Rift“), lässt sich Augmented Reality zwar auch auf diesem Wege konsumieren (z.B. mit der AR-Brille „Microsoft Hololens“), aber auch Smartphone, Tablets oder PCs können hier als Ausgabegerät verwendet werden.
  • Mixed-Reality-Brillen kombinieren beide Technologien: Zum einen bieten sie die Möglichkeit, die Realität auszublenden und vollständig in die virtuelle Umgebung abzutauchen (VR). Zum anderen verwenden MR-Brillen Kameras, Sensoren und fortschrittliche Tracking-Technologien, um die reale Umgebung zu erfassen und virtuelle Inhalte nahtlos in diese einzublenden (AR).

Prognose: VR vs AR

    • Hinsichtlich ihrer Marktentwicklung wird Augmented Reality das höhere Marktpotenzial nachgesagt. VR wird die Größenordnung des Smartphone-Marktes voraussichtlich nicht ansatzweise erreichen, denn die Technologie zielt auf eine eher eingeschränktere Personengruppe aus Gamern und jungen, technikaffinen Konsumenten. Für AR ergeben sich hingegen aufgrund der standortunabhängigen Nutzungsmöglichkeit sowie der einfachen Integrationsmöglichkeiten in den Alltag der Konsumenten zahlreiche weitere Betätigungsfelder.
    • So wie Smartphones und Tablets es der Bevölkerung bereits heute ermöglichen, zu jedem Zeitpunkt auf Informationen und nützliche Funktionen zurückzugreifen, könnte durch die direkte Einbindung der virtuellen Elemente in die reale Umgebung eine beschleunigte und intuitive Informationsaufnahme erfolgen und AR damit einen maßgeblichen Einfluss als auf das Informationsverarbeitungs- und Mediennutzungsverhalten ausüben (VR und AR als digitale Kommunikationsmedien).
    • Hier erfahren Sie mehr über AR-Marketing und VR-Marketing und natürlich können Sie zu dem Thema auch einen VR-Workshop oder eine Keynote buchen: Kontakt!