Bei Virtual Reality haben viele sofort das Bild eines Gamers im Kopf, der mit VR-Brille und Controllern in der Hand in virtuelle Welten eintaucht. Tatsächlich ist die Technologie aktuell nach wie vor am stärksten in der Gaming-Branche vertreten, doch auch Marketing und Vertrieb können sich die Wirkungseffekten zunutze machen und mit Gamification den Erfolg ihres VR-Projekts steigern. Dafür braucht es kein teuer entwickeltes Spiel, auch ein virtueller Rundgang kann mit zusätzlichen Content-Elementen ganz einfach in ein interaktives Mini-Game verwandelt werden.
Der Vorteil von virtuellen Rundgängen und 360-Grad-Content besteht darin, dass wir nicht zwingend auf eine VR-Brille angewiesen sind, sondern der auch am Smartphone, Tablet oder Laptop erlebt werden kann. Dabei bietet der 360°-Einblick ins Unternehmen verschiedene Vorteile zur Erfüllung von Marketing- und Vertriebszielen, siehe auch Lohnt sich eine virtuelle Tour für Ihr Unternehmen?. Mit Hilfe von Gamification-Elementen können Nutzer:innen die virtuelle Umgebung spielerisch erkunden. Wie das konkret aussehen kann, möchten wir Ihnen anhand unseres Projekts für das Fraunhofer Institut für Siliziumtechnologie vorstellen: Anlässlich des 75. Geburtstag Schleswig-Holstein hat sich das ISIT für eine Kombination aus 3D-Tour und Gamification entschieden, um Besucher:innen virtuell durch ihren Reinraum zu führen und ihnen auf eine vergnügliche Art und Weise mehr über die Forschungstätigkeiten vor Ort beizubringen.
Was ist Gamification?
Gamification (zu Deutsch „Spielifizierung“) bezeichnet den Gebrauch von Spielmechanismen in einem spielfremden Kontext. Das heißt man integriert Elemente, die typischerweise aus Spielen bekannt sind, wie zum Beispiel Fortschrittsanzeigen, Ranglisten oder auch Punkteanzeigen, in Situationen, die nicht primär das Ziel des Entertainment verfolgen, sondern eher aus dem Bereich des Wissenstransfers oder der Datenanalyse kommen. Ob Unternehmen oder Bildungseinrichtungen – Gamification in VR findet in den unterschiedlichsten Bereichen Einsatz und wird gezielt dafür genutzt, um Inhalte auf eine spielerische Art und Weise zu vermitteln.
Vorteile von Gamification
Gamification-Elemente wie Rätsel, Belohnungen oder Gewinnspiele involvieren die Zielgruppe und führen dazu, dass Spaß am Bildungsprozess entsteht. Das weckt die Motivation der Spieler:innen und bindet sie an die VR-Anwendung, wodurch die übermittelten Inhalte besser im Kopf bleiben. Gamification steigert demnach den Lerneffekt, was vor allem Universitäten und Schulen zu ihrem Vorteil nutzen. Aber auch im Kontext der Mitarbeiterbindung und Personalentwicklung findet Gamification Gebrauch. VR-Anwendungen werden zunehmend für E-Learning Zwecke eingesetzt, da sie sowohl komplexe Prozesse und Inhalte verständlich machen, als auch auf den ersten Blick langweilig erscheinende Themen interessant gestalten.
Gamification im virtuellen Rundgang des Fraunhofer ISIT
Das Fraunhofer-Institut für Siliziumtechnologie in Itzehoe ist eine Forschungseinrichtung, die sich mit der Fertigung und Entwicklung von Mikroelektronik und Mikrosystemtechnik beschäftigt. In den Reinraumanlagen des Instituts werden Mikrochips auf Silizium- und Glasscheiben, den sogenannten Wafern, entwickelt, die vor allem in der Medizintechnik und Automobilindustrie sowie der Verkehrs- und Kommunikationstechnik Anwendung finden.
Idee und Zielsetzung des Projekts
Im Kontext des Fraunhofer ISIT ging es um eine zielgruppengerechte Ansprache: Der bestehende virtuelle Rundgang durch den Reinraum (siehe auch der virtuelle Labor-Rundgang) sollte um Gamification-Elemente erweitert werden, damit er beim 75.Geburtstag Schleswig Holsteins von Kindern und Jugendlichen erkundet werden kann. Da das Thema rund um die Wafer-Prozessierung sehr komplex ist, lag die größte Herausforderung bei dieser Überarbeitung darin, die Inhalte des Reinraums für die Zielgruppe sowohl leicht verständlich als auch interessant zu verpacken. Die Nutzung von Gamification-Elementen hat sich hierbei besonders gut angeboten, um Verweildauer und Engagement der Nutzer:innen zu steigern.
Umsetzung der Gamification Anwendung
Zunächst einmal wurde darüber gebrainstormt, welche Spielelemente sich im Rahmen des bereits vorhandenen virtuellen Rundgangs implementieren lassen. Wichtig war hierbei, dass sich diese Elemente technisch umsetzen lassen und bei den Kindern genug Interesse und Motivation wecken, sich gründlich im virtuellen Reinraum umzuschauen.
Die Wahl fiel am Ende auf ein Suchspiel, bei dem vergessene Gegenstände einer Forscherin im Reinraum gefunden werden müssen. Um dem Spiel einen Kontext zu verleihen, wurde sich eine kleine Hintergrund-Story ausgedacht, nämlich die der Forscherin Sandra, die den Reinraum ganz plötzlich verlassen musste und dabei diverse Gegenstände zurück gelassen hat. Eine Einführung wie diese schafft im Bereich der Gamification einen emotionalen Bezug zur Situation, was unter anderem dazu führt, dass das Engagement der Zielgruppe geweckt wird und diese das „Spiel“ am Ende auch tatsächlich durchspielen. Die Kinder werden dazu verleitet alle Gegenstände finden zu wollen, um Forscherin Sandra zu helfen. Sie müssen sich hierfür durch alle Räume des Reinraums bewegen, wodurch die Geschichte auch die Verweildauer im 360°-Rundgang erhöht.
Die „vergessenen Gegenstände“ wurden im Rundgang durch Infopunkte dargestellt, welche mit Lupen-Symbolen versehen waren, die besonders gut ins Auge stechen. Diese sollten die Kinder dazu auffordern, auf die Infopunkte zu klicken und herauszufinden, was sich dahinter verbirgt. Beim Klick auf diese Lupen öffnet sich je nach Infopunkt entweder ein kleiner Text (siehe Foto rechts) oder ein Bild, auf dem der jeweilige Gegenstand mit einer kleinen Erläuterung zu sehen ist.
Um einen zusätzlichen Motivationsanreiz zu bieten, wurden am Stand des Fraunhofer ISIT vor Ort der Veranstaltung Zettel verteilt, auf denen die Teilnehmer:innen sich Notizen über ihren Fortschritt im Suchspiel machen konnten. Auch ihre Spielzeit wurde nach erfolgreichem Abschluss auf diesen Zetteln notiert, was den Kindern einen zusätzlich Ansporn gegeben hat, sich selbst gegenseitig zu überbieten und alle versteckten Gegenstände im Reinraum aufzuspüren.
Das fertige Suchspiel im virtuellen Reinraum
Wer selbst einmal auf Erkundungstour im virtuellen Reinraum gehen möchte, kann das Suchspiel hier ausprobieren:
Feedback und weitere Nutzung des Gamification-Rundgangs
Das Suchspiel durch den Reinraum des Fraunhofer ISIT hat laut den Ansprechpartner:innen vor Ort sehr positive Resonanz erhalten. Nicht nur die Kinder hatten ihren Spaß. Auch die erwachsenen Besucher:innen konnten sich für den Gamification-Rundgang begeistern – auch wenn sich manch eine oder einer erst einmal in die Steuerung der Anwendung hineinfuchsen musste! Somit hat das Suchspiel rund um Forscherin Sandra jung und alt unterhalten und dafür gesorgt, dass viele neue Gesichter einen authentischen Einblick in die Räumlichkeiten und Forschungstätigkeiten des Instituts bekommen haben!
Natürlich kann das Spiel auch über den 75.Geburtstag Schleswig Holsteins hinaus genutzt werden. Mit Hilfe eines iFrames können Anwendungen wie diese ganz einfach auf der eigenen Website eingebunden werden und sind dort jederzeit zugänglich! Darüber hinaus bietet es sich an, den Gamification-Rundgang auch auf sozialen Medien publik zu machen und zu bewerben, um ihm noch einmal zusätzliche Aufmerksamkeit zu verschaffen.
So oder so hatten wir eine Menge Spaß bei der Konzeption und wünschen allen jungen Forscher:innen da draußen viel Erfolg bei der virtuellen Erkundungstour!
Auch Sie möchten Ihre Räumlichkeiten mit Hilfe von VR spielerisch erlebbar machen? Dann kontaktieren Sie uns gerne!