Geschichte hautnah erleben: Reisen Sie mit uns in das historische Schleswig-Holstein des 18. Jahrhunderts und erfahren Sie im folgenden Beitrag mehr über unsere interaktive VR-Anwendung für das Freilichtmuseum Molfsee! Die Anwendung ging aus einem Hochschul-Projekt mit der Fachhochschule Kiel hervor und wurde mit Unterstützung des Kulturerben e.V. umgesetzt. Ruhm und Ehre für Konzeption und Realisierung gebühren in erster Linie Thorben aus dem omnia360-Team,der damit der Forschungsfrage nachging,  wie sich immersive Medientechnik zur Vermittlung von Lerninhalten nutzen lassen. Dabei stand vor allem das E-Learning Potential von 360°-Medien und Virtual Reality im Vordergrund, um durch immersives Lernen einen größeren Lernerfolg zu erzielen.

Immersives Lernen mit dem Freilichtmuseum Molfsee

Immersives Lernen: Mit einer VR-Anwendung kann der Zuschauer vollständig in das Szenario eintauchen und so zum Beispiel historische Ereignisse hautnah erleben.

Wie gut eignet sich VR für immersives Lernen?

Am Anfang des Projekts stand natürlich erstmal die Frage, wieso Museen und Kultureinrichtungen ausgerechnet VR zur Kulturvermittlung nutzen sollten. Diese Frage haben wir in unserem Blog bereits häufiger gestreift – schaut bei Interesse mal in unseren Beiträge zum Virtuellen Museumsrundgang und / oder VR im Museum.

Kurz gesagt: Museen sind ein wichtiger Ort um Kulturgut zu sammeln, zu archivieren und für die Gesellschaft zu präsentieren. Doch genauso wie sich unsere Informationsgesellschaft durch eine immer größer und weitreichende Medienkultur verändert, verändert sich auch die Museumslandschaft hinsichtlich ihrer Reputation. Annette Hünnekens spricht in ihrem Buch “Expanded Museum” von einer neuen Form des Erinnerns, die durch die technischen Möglichkeiten zur Digitalisierung entsteht. So lässt sich das kulturelle Erbe aus einem Museum auf viele Arten und Weisen Sammeln, Erforschen und Ausstellen und kann weitreichend erweitert oder ergänzt werden. Durch neue Medien wie Virtual Reality entstehen neue Möglichkeiten das kulturelle Erbe darzustellen und für den Rezipienten erfahrbar zu machen. 

Schlüssel für diese Erfahrbarkeit ist die Immersionsfähigkeit von Virtual Reality. Immersion beschreibt das Gefühl in eine virtuelle Welt einzutauchen. Wir machen also eine historische Umgebung erfahrbar, die vom Rezipienten als „real“ empfunden wird. Im Fachjargon spricht man dabei von einem Präsenzerleben.

Konzeptionelle und technische Herausforderung des immersiven Lernens

Die Schwierigkeit bei der Vermittlung immersiver Lerninhalte liegt beim Grad der Immersion. Um die virtuelle Realität „so real wie möglich“ erscheinen zu lassen müssen mehrere Faktoren eintreten, die die menschliche Wahrnehmung beeinflussen können. Dazu gehören auf der einen Seite technische Parameter wie das Field of View, die Framerate, die Latenz oder das Head-Tracking (siehe VR-Brillen). Auf der anderen Seite geht es aber auch um subjektive emotionale Faktoren des Rezipienten, damit das Zusammenspiel zwischen der Geschichte und der virtuellen Umgebung funktioniert. 

Neben einer technisch sauberen Lösung ging es vor allem darum, mit der VR-Anwendung eine fundierte Geschichte zu erzählen. Diese Geschichte sollte möglichst real und geschichtlich korrekt sein, sodass wir auf alte Schriften und Tagebücher zurückgegriffen haben. Die Idee war, aus den Schriften weitere Phänomene wie zum Beispiel geschichtliche Großereignisse oder geschichtliche Merkmale der Region herauszuarbeiten. Aus dem Pool an Informationen galt es anschließend eine Auswahl zu treffen, um daraus eine Story zu entwickeln. Die Geschichte konnte dann für das interaktive Storytelling auf verschiedenen Ebenen kategorisiert werden. Beispielsweise in rein informative, in Questinhalte die vom Nutzer gelöst werden müssen und allgemein interaktive Inhalte. Zum Beispiel Infobuttons die der Rezipient auswählen kann. 

Making-Of: Immersives Lernen im Freilichtmuseum Molfsee

Konzeption der VR-Anwendung

Immersives-Lernen-Dreh

Behind the Scenes: Das Team beim Dreh vor Ort im Freilichtmuseum. V.l.n.r. Reza (Regie), Tobias (Ton), Thorben (Projektleiter und Kamera) Julius (in der Rolle des Eggart Schmielau)

Ziel war es also, eine interaktive VR-Anwendung zu entwickelt, die möglichst interaktiv, fundiert und bestenfalls auch interessant ist. Dafür erhielten wir Unterstützung von dem Verein Kulturerben. e.V,, um geschichtliches Material über das historische Dithmarschen zu sammeln. Um potenziellen Besuchern des Freilichtmuseums Molfsee nicht zu viel vorwegzunehmen, legten wir den Fokus gezielt auf einen ausgewählten Ausstellungsbereich: Den Hof Schmielau. Hierfür stellte uns das Museum umfangreiche Informationen zur Verfügung, mit Hilfe von biographischen Texten konnte die historische Figur Eggart Schmielau  zum Erzähler der VR-Anwendung aufgebaut werden.

Dieser Erzähler soll den virtuellen Besucher durch das Haus führen und dabei Informationen vermitteln. Für ein besseres Lernergebnis sollte die Geschichte in einem möglichst realitätsnahes Umfeld stattfinden, weshalb das Projekt auf Basis von 360°-Aufnahmen umgesetzt wurde. Statt eines linearen 360°-Videos wurden die einzelnen Sequenzen jedoch zu einer interaktiven VR-Anwendung zusammengefügt.

Umsetzung der VR-Anwendung

Nachdem das Konzept glatt gezogen war, wurde daraus ein Drehplan erstellt, um die virtuelle Umgebung mit einer 360°-Kamera einzufangen. Hier setzten wir auf einen Mix aus 360°-Fotos und 360°-Videos, weshalb die Insta360 Pro zum Einsatz kam. Diese kann in 360 Grad und 3D mit einer maximale Auflösung von 8K und 100fps aufzeichnen. 

Auf Basis der 360°-Foto ließ sich ein virtueller Rundgang über den Hof Schmielau realisieren, in 360°-Videosequenzen führt ein Schauspieler in der Rolle des Eggart Schmielau durch die Anwendung. (siehe hierfür auch 360°-Video erstellen, so geht’s).  Im Anschluss wurden die Aufnahmen im Schnittprogramm Premiere Pro verarbeitet und danach zur interaktiven WebVR Anwendung zusammengefügt.

Durch die Verwendung einer VR-Brille kann beim Lernenden nun ein stärkeres Präsenzerlebnis erzeugt werden, dabei hat er die Freiheit, selber Herr über den Bildausschnitt zu werden um so den Situationsraum der Lernumgebung zu erkunden. Siehe hierfür auch: Besser Lernen mit VRGleichzeitig kann die VR-Anwendung im Web zu einem innovativen Werbeinstrument werden um die räumliche Begrenzung des Museums virtuell aufzubrechen.

Immersives Lernen: Probieren Sie die Web VR-Anwendung für das Freilichtmuseum Molfsee mit Klick auf das Bild aus: