In Zusammenhang mit Extended Reality fällt häufig der Begriff der „Immersion“, mit denen sich auch Merkmale von 360-Grad-Videos und Virtuellen Rundgängen beschreiben lassen. Der folgende Beitrag soll deshalb Aufschluss darüber geben, was unter Immersion zu verstehen ist und warum unsere Inhalte besonders immersiv wirken.

Immersion

Unter Immersion wird das Eintauchen in die Inhaltes eines Mediums verstanden, bei der Fiktion akzeptiert wird. © Der_Typ_von_nebenan / pixabay.de

Mentale Immersion vs. Physikalische Immersion

Der Begriff Immersion beschreibt das Eintauchen in die Inhalte eines Mediums. Dabei kann sie sowohl mental als auch physikalisch hervorgerufen werden, weshalb hier zunächst eine Unterscheidung stattfinden soll:

Mentale Immersion

Die mentale Immersion kennen die meisten sicherlich aus persönlichen Erlebnissen, denn sie entsteht, wenn sich ein Rezipient tief in eine Handlung hineinversetzt und mental in diese eintaucht. So erfahren wir sie beispielsweise beim Lesen eines spannenden Buches oder wenn wir einen fesselnden Film anschauen. Sie beschreibt einen Zustand, in dem der Nutzer ein tiefes Engagement empfindet, hoch involviert und bereit ist, Fiktion zu akzeptieren („suspension of disbelief”).

Physikalische Immersion

Die Immersion in 360-Grad-Medien und auch in Virtual Reality (für die genauere Differenzierung der beiden Begriffe empfehlen wir den Artikel Sind 360-Grad-Videos Virtual Reality?) kann noch weitergehen und nicht nur mental, sondern auch körperlich erfolgen, was dann als physikalische Immersion bezeichnet wird. Eine hohe physikalische Immersion entsteht, wenn Ein- und Ausgabegeräte genutzt werden, die möglichst viele Sinne des Anwenders auf eine reale Art und Weise ansprechen. So unterstützen bspw. die für Virtual Reality typischen HMDs  (Head-Mounted-Displays, umgangsprachlich auch VR-Brillen genannt; erfahren Sie hier mehr über die Entwicklung von Virtual Reality) eine hohe physikalische Immersion, da sie die Realität ausblenden und dafür sorgen, dass der Nutzer – egal, wo er hinguckt – nur die virtuelle Welt wahrnimmt. Handschuhe mit haptischem Feedback, Trackinglaufbänder und andere Ein- und Ausgabegeräte verstärken die physikalische Immersion, was sich widerum positiv auf die mentale Immersion auswirkt.

Immersion und Präsenz

Im Zusammenhang von Immersion wird auch häufig der Begriff der Präsenz verwendet, der das subjektive Gefühl des Nutzers beschreibt, sich tatsächlich innerhalb einer virtuellen Welt zu befinden. Je nach Grad der Präsenz wird die Umgebung für den Betrachter als mehr oder weniger real empfunden. Dieses subjektive Präsenzgefühl kann erreicht werden, indem die Person mental in die Umgebung eintaucht und lässt sich durch einen hohen Grad an physikalischer Immersion intensivieren.

Was ist Immersion?

Was ist Immersion? © Vertex / pixabay.de

Das Präsenzgefühl lässt sich durch eine Ortsillusion, eine Plausibiliätsillusion und der Involviertheit des Nutzers hervorrufen.

Dabei beschreibt die Ortsillusion (engl. „place illusion”) das Gefühl des Nutzers, an einem anderen Ort zu sein, obwohl er weiß, dass er sich dort nur virtuell und nicht tatsächlich befindet. Sie wird vor allem durch (physikalisch) immersive Ausgabegeräte unterstützt und insbesondere durch die dreidimensionale Präsentationstechnik und die nutzerzentrierte Sicht gefördert. Eine Ortsillusion kann beispielsweise bei unseren Virtual-Reality-Rundgängen entstehen, die dem Nutzer das Gefühl vermitteln, sich tatsächlich an dem dargestellten Ort zu befinden.

Die Plausibilitätsillusion (engl. „plausibility illusion”) beschreibt den Umstand, dass die Ereignisse der simulierten Umgebung so wahrgenommen werden, als seien sie wirklich geschehen (trotz der Gewissheit, dass sie nur in einer virtuellen Umgebung stattfinden). Im Gegensatz zur Ortsillusion, die im Wesentlichen durch die Art und Weise der Präsentation hervorgerufen wird, beruht die Plausibilitätsillusion auf den Inhalten der simulierten Welt. Dabei scheint die Glaubwürdigkeit der virtuellen Umgebung wichtiger als der sensorische Realismus zu sein, so könnte bspw. ein virtuell perfekt modellierter Mensch, der jedoch nur in stupiden Phrasen kommunizieren kann, zu einem Bruch dieser Plausibilitätsillusion führen. Dieser Bruch wird auch als Präsenzbruch (engl. „break in presense”) bezeichnet und kann sowohl bei der Orts- als auch bei der Plausibilitätsillusion stattfinden, indem die Umgebung nicht so reagiert, wie es der Anwender erwartet.

Die Involviertheit (engl. „involvement”) des Nutzers bezieht sich auf den Grad der Aufmerksamkeit bzw. das Interesse an der simulierten Welt. Ähnlich wie die Plausibilitätsillusion wird die Involviertheit hauptsächlich durch die Inhalte der virtuellen Welt hervorgerufen. So könnte ein Nutzer bspw. auf Grund einer überzeugenden Ortsillusion zwar das Gefühl vermittelt bekommen, sich an dem virtuellen Ort zu befinden, sich dabei aber trotzdem langweilen und nur gering involviert sein, wodurch nur ein geringes Präsenzgefühl entsteht. Andererseits könnte ein Nutzer auf Grund der Inhalte hoch involviert und damit mental immersiert sein, wobei auf Grund einer fehlenden Ortsillusion das Präsenzgefühl trotzdem ausbleiben kann.

Immersion einfach erklärt

Puh, das war jetzt alles ganz schön theoretisch, was? Wie wäre es, wenn wir zum Abschluss noch einmal versuchen, die Frage „Was ist Immersion?“ in einfachen Worten zu erklären. Stellen wir uns dafür doch einfach einmal vor, wir möchten die Frage einem zehnjährigen Kind beantworten – das könnte zum Beispiel so aussehen:

„Immersion bedeutet, in etwas vollständig einzutauchen oder darin aufzugehen. Wenn du etwas tust und dich so sehr darauf konzentrierst, dass du alles andere um dich herum vergisst, dann bist du in diesem Moment „eingetaucht“ oder „versunken“ in das, was du tust. Es ist, als ob du komplett in einer Sache oder einer Erfahrung aufgehst und die Umgebung um dich herum vergisst.

Ein Beispiel für Immersion ist, wenn du ein Buch liest und so sehr in die Geschichte vertieft bist, dass du alles um dich herum vergisst. Du kannst die Charaktere und die Ereignisse in deiner Vorstellung lebendig werden lassen und dich so fühlen, als wärst du selbst ein Teil der Geschichte. Immersion kann auch mit anderen Dingen passieren, wie zum Beispiel beim Spielen eines spannenden Computerspiels oder beim Schauen eines Films im Kino. Wenn du ein wirklich fesselndes Spiel spielst, könntest du so darin versunken sein, dass du die Zeit vergisst und dich nur darauf konzentrierst, das Spiel zu genießen. Oder wenn du einen Film im Kino anschaust und die Bilder und Geräusche so beeindruckend sind, dass du dich fühlt, als wärst du mitten im Geschehen.

Es gibt auch Technologien wie Virtual Reality (VR), die speziell entwickelt wurden, um Immersion zu schaffen. Wenn du eine VR-Brille trägst und in eine virtuelle Welt eintauchst, fühlst du dich, als wärst du wirklich an einem anderen Ort. Du kannst dich umsehen und mit der virtuellen Umgebung interagieren, als ob du dort physisch präsent wärst. Das schafft ein sehr immersives Erlebnis.“

Immersives Marketing

Während die mentale Immersion und Präsenz als psychologische Phänomene angesehen werden können, kann die physikalische Immersion als ein technisches und / oder körperliches Phänomen verstanden werden, da die Sinne über physikalische Reize durch den Einsatz von Technologie angesprochen werden. Hier erfahren Sie mehr über die Wirkungseffekte von immersiven Marketing.

Die folgende Abbildung soll abschließend noch einmal die Begrifflichkeiten rund um das Thema Immersion zusammenfassen:

Das Zusammenspiel von mentaler Immersion, physikalischer Immersion und Präsenz.

Das Zusammenspiel von mentaler Immersion, physikalischer Immersion und Präsenz. © Kiani / Berger (2017)

Quellen:

  • Sherman, William R. / Craig, Alan B. (2003): Understanding Virtual Reality. INTERFACE, APPLICATION AND DESIGN. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco.
  • Dörner, Ralf / Broll, Wolfgang / Grimm, Paul / Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg.
  • Slater, Mel / Wilbur, Sylvia (1997): A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual environments. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6(6), MIT Press, Cambridge. S. 603–616.