Spätestens seit dem Erfolg von Pokémon Go im Jahr 2016 ist der Begriff „Augmented Reality“ (AR) vielen Menschen ein Begriff. Doch AR ist inzwischen weit mehr als ein Gaming‑Phänomen: Unternehmen setzen die Technologie zunehmend strategisch ein, um Prozesse zu verändern, Kundenerlebnisse zu verbessern und Innovation voranzutreiben.
In unseremBeitrag zum Thema „Augmented Reality“ erfahren Sie:
- Definitionen von Augmented Reality
- Augmented Reality einfach erklärt
- Abgrenzung zu verwandten Technologien
- Aktueller Stand 2025

Was ist eigentlich Augmented Reality? Mit der AR-Brille „Microsoft Hololens“ probieren es die beiden omnia360-Gründer Reza Kiani und Tobias Rempe aus!
Was ist Augmented Reality?
Im Vergleich zur früh begonnenen Entwicklung von Virtual Reality, startet die ersten Schritte in Richtung Augmented Reality Anfang der 80er Jahre, mehr darüber erfahren Sie in unserem Beitrag über die Entwicklung von Augmented Reality.
Der Begriff Augmented Reality bedeutet übersetzt „erweiterte Realität” und ist Teil zahlreicher unterschiedlicher und teils widersprüchlicher Definitionen. Während unter Virtual Reality, dem reinen Wortsinn folgend, die Wahrnehmung der virtuellen Welt verstanden werden könnte, ließe sich unter Augmented Reality die Wahrnehmung der (um virtuelle Elemente) erweiterten realen Welt verstehen.
Ein breit gefächertes AR-Verständnis liefert der Tech-Experte Gene Becker, der Augmented Reality als
• „[…] a technology
• a field of research
• a vision of future computing
• an emerging commercial industry
• a new medium for creative expression”
bezeichnet.
Augmented Reality Definition nach Azuma
Im Jahr 1997 verfasste der Wissenschaftler Ronald T. Azuma die Studie „A Survey of Augmented Reality” und formulierte dabei die heute am weit verbreitetste Definition von Augmented Reality. Zum besseren Verständnis wird seine Definition in drei Teile zerlegt, um diese jeweils im Einzelnen schrittweise zu erläutern.
Die Definition beginnt damit, dass AR als eine Abwandlung von VR angesehen wird: „Augmented Reality (AR) is a variation of Virtual Environments (VE), or Virtual Reality as it is more commonly called […]”
Aufgrund der oben genannten Gemeinsamkeiten ist dieser Ansatz nachvollziehbar, jedoch geht Azuma nicht darauf ein, dass Augmented Reality auch als eine Abwandlung der physischen Realität betrachtet werden kann.
Abgrenzung zwischen augmentierter und virtueller Realität
Im nächsten Schritt wird Augmented Reality von Virtual Reality abgegrenzt: „[…] VE technologies completely immerse a user inside a synthetic environment. While immersed, the user cannot see the real world around him. In contrast, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it. Ideally, it would appear to the user that the virtual and real objects coexisted in the same space, […]”
Anders als bei VR, wo der Nutzer vollständig in eine virtuelle Welt eintaucht und die physische Realität dabei ausgeblendet wird, wird bei Augmented Reality die physische Realität weiterhin wahrgenommen. Diese wird jedoch um virtuelle Elemente ergänzt, wodurch der Nutzer eine erweiterte Realität wahrnimmt. Azuma ergänzt dabei noch, dass im Idealfall beim Nutzer der Eindruck entsteht, dass die (physisch) realen und die virtuellen Objekte in ein und demselben Raum koexistieren. Übrigens: einen Deep Dive zur Unterscheidung zwischen VR und AR gibt es hier: Der Unterschied zwischen Virtual Reality und Augmented Reality!
Technologische Aspekte von Augmented Reality

Bekanntes Beispiel für Augmented Reality: Pokemon Go
Dabei sollte darauf hingewiesen werden, dass es sich bei AR ebenfalls um ein computergeneriertes Phänomen handelt und nicht bspw. mit Halluzinationen verwechselt werden sollte. Um die technologischen Aspekte deutlicher abzugrenzen, ergänzte Azuma seine Definition wie folgt: „To avoid limiting AR to specific technologies, this survey defines AR as systems that have the following three characteristics:
1) Combines real and virtual
2) Interactive in real time
3) Registered in 3-D”
Dieser technologieorientierte Ansatz stellt die Fähigkeiten, die ein System mit sich bringen muss, um Augmented Reality zu ermöglichen, in den Vordergrund. Der erste Punkt beschreibt die Schlüsseleigenschaft von AR, welche darin besteht die physische Welt mit virtuellen Elementen zu überlagern, um somit eine Augmentierung hervorzurufen. Dabei können die visuellen, akustischen, haptischen, gustatorischen oder olfaktorischen Sinne angesprochen werden. Des Weiteren muss das AR-System interaktiv in Echtzeit funktionieren, d.h. der Input, den das System über die Eingabegeräte empfängt, muss in Echtzeit erfasst und verwertet werden, um daraufhin die virtuellen Elemente (ebenfalls in Echtzeit) anzupassen. Der dritte Punkt beschreibt die Fähigkeit des Systems, eine dreidimensionale Registrierung durchzuführen. Diese bezeichnet die Verankerung der virtuellen Elemente in der Realität, sodass der Anschein entsteht, dass die virtuellen Elemente auch in der physischen Welt einen festen Platz haben, der unabhängig vom Standpunkt des Nutzers (bzw. der Kamera) ist.
Augmented Reality einfach erklärt
In der Populärwissenschaft wird zur Beschreibung von Augmented Reality häufig nur die Erweiterung der Realität um virtuelle Elemente berücksichtigt, während die übrigen Merkmale von Azuma (interaktiv in Echtzeit und 3D-Registrierung) kaum Beachtung finden. Jedoch sind es genau diese weiteren Merkmale, die erst eine klare Abgrenzung von Augmented Reality zu anderen ähnlichen Technologien ermöglichen. So zählt bspw. die Nachbearbeitung von Filmen mittels CGI-Effekte („Computer Generated Imagery“) nicht zu AR, da sie nicht in Echtzeit stattfindet. Im Gegensatz dazu können als bekanntes Beispiel für AR die in Football- oder Fußball-Live-Übertragungen eingesetzten virtuellen Strafstoß- oder Abseits-Linien genannt werden, welche die obigen AR-Merkmale erfüllen. Auch Snapchat- oder Instagram-Filter zählen zu den bekannten Vertretern der Augmented Reality.
Die Erweiterung der physischen Realität um virtuelle Elemente bedeutet aber auch, dass Objekte aus dem Sichtfeld des Nutzers ausgeblendet werden können, indem der Hintergrund des auszublendenden physischen Objekts virtuell über selbiges gelagert wird.
Augmented Reality kindgerecht erklärt
Puh, raucht Ihnen schon der Kopf von unseren AR-Definitionen? Dann lasst uns an der Stelle doch einfach ein kleines Experiment wagen und das Thema noch einmal kindgerecht erklären. Um die Frage „Was ist Augmented Reality“ mit einfachen Worten zu beantworten, stellen wir uns einfach einmal vor, wir müssten es einen neugierigen Fünfjährigen erläutern. Das könnte wie folgt aussehen: „Stell dir vor, du schaust auf die Welt um dich herum, aber plötzlich erscheinen zusätzliche Dinge, die dort normalerweise nicht sind. Das ist Augmented Reality! Es ist eine Technologie, die es uns ermöglicht, unsere echte Umgebung mit virtuellen Elementen zu erweitern.“
Was verstehen wir unter Augmented Reality?
Die Definition von Azuma ist stark technologisch orientiert, jedoch sollte auch die Eignung von AR als Kommunikationsmedium nicht vernachlässigt werden. Diese findet zum Beispiel im Definitionsansatz von Craig Berücksichtigung, der nicht nur Virtual Reality, sondern auch Augmented Reality als digitales Medium definiert: „Augmented reality: A medium in which digital information is overlaid on the physical world that is in both spatial and temporal registration with the physical world and that is interactive in real time.” Dabei ist die „spatial and temporal registration” eine andere Umschreibung für die in Echtzeit durchgeführte dreidimensionale Registrierung der virtuellen Elemente in der Realität.
Im Rahmen unserer Master-Thesis haben Claudia und Reza aus dem omnia360-Team auf Basis der zuvor dargestellten Definitionsansätze eine eigenen AR-Definition aufgestellt:
Augmented Reality ist ein Medium, welches aus einer virtuellen Erweiterung der Realität um dreidimensional-registrierte und in Echtzeit-interaktive Elemente besteht. Diese sollen dem Nutzer durch geeignete Systeme, die ein oder mehrere Sinne ansprechen, so dargestellt werden, als seien sie Teil der realen Welt.
Durch die Definition als Medium heben wir die Eignung von Augmented Reality zur Kommunikation hervor. Die Fähigkeit einer Erweiterung um virtuelle Elemente sowie die Ansprache durch geeignete Systeme sollen die technologischen Wurzeln von Augmented Reality betonen. Zusätzlich finden die Kernelemente aus Azumas Definition Berücksichtigung: So kombiniert Augmented Reality virtuelle mit realen Elementen, die dreidimensional registriert und in Echtzeit interaktiv sind. Diese Charakterisierung grenzt AR von anderen Medien bzw. Technologien ab. Im Gegensatz zur Virtual Reality-Definition bleibt jedoch der Aspekt der Immersion unberücksichtigt, da bei AR nicht das vollständige Eintauchen in eine virtuelle Welt, sondern das authentische Erweitern der realen Welt im Vordergrund steht.
Überblick: Abgrenzung von AR zu verwandten Technologien
Um Sie tiefer durch den Dschungel der immersiven Medien zu führen, können wir Ihnen unsere Beiträge rund um die Themen Extended Reality, Virtual Reality, Spatial Computing und Mixed Reality ans Herz legen. Um die Technologien kurz und knapp voneinander abzugrenzen, gibt es hier einen Schnell-Überblick:

Die Grafik gibt einen Überblick wie sich Augmented Reality von anderen immersiven Technologien abgrenzt.
Augmented Reality
- Realität bleibt sichtbar, digitale Inhalte werden ergänzt
- Digitale Elemente überlagern die echte Welt
- Geräte: Smartphone, Tablet, AR-Brille (z. B. HoloLens, Magic Leap)
- Nutzer bleibt in der realen Umgebung
- Beispiele: IKEA AR-Möbel, Pokémon GO, Wartungs-Overlays
Virtual Reality (VR)
- Nutzer taucht komplett in eine digitale Welt ein
- Reale Umgebung wird ausgeblendet
- Vollimmersive computergenerierte Welt
- Headset notwendig (z. B. Meta Quest, HTC Vive)
- Beispiele: virtuelle Showrooms, Trainingssimulationen, Spiele
Mixed Reality (MR)
- Erweiterte AR: digitale Inhalte interagieren realistisch mit der Umgebung
- Virtuelle Objekte erkennen & reagieren auf reale Umgebung
- Hoher Grad an Interaktion & Tiefenverständnis
- Geräte: HoloLens, Magic Leap 2
- Beispiel: Virtuelle Maschine steht „wirklich“ im Raum und kann gesteuert werden
- (MR = Teilbereich von AR, aber technisch anspruchsvoller)
Extended Reality (XR)
- Sammelbegriff für AR, VR und MR
- Oberbegriff für alle immersiven Technologien
- Wird häufig im Business-Kontext genutzt (Training, Industrie, Marketing)
- Keine eigene Technologie — beschreibt das Spektrum
Spatial Computing
- Computer „verstehen“ und berechnen den realen Raum
- Verbindet XR + KI + Sensorik + 3D-Mapping
- Digitale Inhalte interagieren räumlich & kontextsensitiv
- Beispiel-Geräte: Apple Vision Pro, Microsoft HoloLens
- Use-Cases: 3D-Produktkonfiguration, Raumplanung, Mixed-Reality-Collaboration, Industrie-Assistenzsysteme
Aktueller Stand in Sachen Augmented Reality 2025
Bevor wir noch kurz über Geräte, Plattformen und Einsatzfelder sprechen, gibt Ihnen das folgende Video einen kleinen Eindruck, wie eine mobile Augmented-Reality-Anwendung funktioniert: Hierbei dient das omnia360 Logo auf unserer Visitenkarte als Marker, der von der Smartphone-Kamera erkannt wird, sodass das 3D-Modell die Visitenkarte auf dem Display augmentiert. Mehr praktische Beispiele aus dem Bereich Marketing finden Sie in unserem Blog AR-Marketing: 7 Beispiele für Augmented Reality im Marketing.
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Aktuelle Geräte und Plattformen
- Apple Vision Pro
- Meta Quest Pro
- Smartphones/Tablets: ARKit (Apple), ARCore (Google)
- WebAR‑Lösungen ohne App‑Installation
Einsatzfelder in Unternehmen
- HR & Recruiting: Virtuelle Onboarding‑Erlebnisse, AR‑Assessment‑Aufgaben, Employer‑Branding über AR‑Touren.
- Marketing & Vertrieb: Produktvisualisierung, AR‑Kampagnen, Try‑before‑you‑buy Anwendungen.
- Messe‑ & Showroom‑Erlebnisse: Interaktive Produktdarstellung, AR‑Infotafeln und immersive Präsentationen.
- Produktion & Wartung: AR‑Anleitungen, Remote‑Support mit AR‑Brille, Echtzeit‑Datenüberlagerung.
Literaturquellen der Augmented Reality Definitionen:
- Azuma, Ronald T. (1997): A Survey of Augmented Reality. In: Presence. Teleoperators and Virtual Environments. Volume 6, Nr. 4, 1997, MIT Press, Cambridge. S. 355-385. Auch verfügbar unter http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf.
- Becker, Gene (o.J.): Challenge, Drama & Social Engagement: Designing Mobile Augmented Reality Experiences. Abrufbar unter http://assets.en.oreilly.com/1/event/37/Challenge,%20Drama%20_%20Social%20Engagement_%20Designing %20Mobile%20Augmented%20Reality%20Experiences%20%20Presentation.pdf.
- Craig, Alan B. (2013): Understanding Augmented Reality. Concepts and Applications. Elsevier, Waltham.
- Broll, Wolfgang (2013): Augmentierte Realität: In: Dörner, Ralf / Broll, Wolfgang / Grimm, Paul / Jung, Bernhard (Hrsg.): Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer Verlag, Berlin Heidelberg. S. 241-294.
- Kipper, Gregory / Rampolla, Joseph (2013): Augmented Reality. An Emerging Technologies Guide to AR. Elsevier, Waltham.



