Spieglein, Spieglein an der Wand, was ist die beste VR-Brille im ganzen Land? Je nach Anwendungsfall gibt es verschiedene Headsets, um Virtual Reality zu erleben, deshalb möchten wir euch hier einen Überblick über die verschiedenen VR-Brillen geben und aufzeigen, was mit welchem Modell so alles möglich ist!
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Die VR-Brillen aus dem Hause Meta sind derzeit die favorisierten Headsets von omnia360 Gründerin Claudia.
VR-Brillen und weitere VR-Systeme
Die Entwicklung von Virtual Reality kann bereits auf eine lange Historie mit verschiedenen VR-Systemen zurückblicken, die den Nutzern den Zugang zur virtuellen Welt ermöglichten. Das wohl prominentste Ausgabegerät ist das Head-Mounted-Displays, kurz HMD genannt, aber häufiger als VR-Brillen bekannt. Diese ermögliche eine besonders immersive VR-Erfahrungen, da der Nutzer weitestgehend von visuellen Reizen der physischen Welt abgeschirmt wird und vollkommen in die virtuelle Welt eintauchen kann (Siehe hierzu auch unseren Beitrag Was ist Immersion?). Bei einem HMD sind i.d.R zwei Bildschirme (für jedes Auge eins) integriert, die zusammen ein dreidimensionales Bild beim Nutzer erzeugen.
Die VR-Brillen sind wohl derzeit die bekanntesten Vertreter ihrer Art, jedoch gibt es noch weitere VR-Systeme die wir zumindest kurz nennen möchten. Da wäre z.B. das CAVE („Cave Automatic Virtual Environment“), in dem sich der Anwender in einer Art Würfel befindet, auf dessen Seiten die virtuelle Welt projiziert wird. Die dabei mögliche 360-Grad-Drehung des Kopfes sowie die hohe Auflösung der einzelnen Bildflächen, kann ebenfalls einen hohen Immersionsgrad erzeugen. Ein ähnliches System stellt der Curved-Screen dar, bei dem mehrere Projektoren das Bild auf eine gebogene Leinwand projizieren. Auf Grund des hohen Platzbedarfs und Kosten ist die Nutzung dieser Geräte für den Massenmarkt jedoch eher ungeeignet und wir konzentrieren uns im Weiteren auf VR-Brillen.
Entscheidungskriterien für den VR-Brillen-Kauf
Um Ihnen eine erste Orientierungshilfe zu liefern, worauf Sie bei einer VR-Brille achten sollten und um Sie darüber hinaus umfassend auf zukünftige Fachsimpeleien vorzubereiten, möchten wir hier einige zentrale Einflussfaktoren für das VR-Erlebnis vorstellen. Vorweg haben wir auch noch einige gute Nachricht für Brillenträger: Die meisten VR-Brillen ermöglichen es, beide oder einzelne Augen getrennt voneinander so einzustellen, dass das Bild auch ohne Sehhilfe scharf zu erkennen ist.
Audio / 3D-Sound
Virtual Reality ist kein rein visuelles Thema, sodass der Sound ebenfalls einen wesentlichen Einfluss auf die VR-Erfahrung haben kann. Einige VR-Brillen kommen bereits mit integrierten Kopfhörern daher, bei anderen müssen diese vom Nutzer selbst hinzugekauft werden. Normaler Stereoton kann dabei häufig zu Immersionseinbüßungen führen, während räumliche Klänge in 3D meist deutlich besser wirken.
Bildqualität
Entscheidenden Einfluss auf die Bildqualität der VR-Brille haben Auflösung, Pixeldichte, Displaygröße und die verbauten Linsen. Dadurch, dass das Display so nah vor dem Gesicht ist, sind eine hohe Bildschirmauflösung und Pixeldichte elementar, da Nutzer ansonsten jeden Pixel einzeln zählen können. Die Mindestauflösung für ein ordentliches VR-Erlebnis liegt bei etwa 1080p. In diesem Zusammenhang kommt auch häufig der „Screendoor Effect“ (Fliegengitter Effekt) zum tragen. Wie der Name schon vermuten lässt, kommt der Begriff daher, dass je nach Anordnung der Pixel die Sicht daran erinnern kann, durch ein Fliegengitter zu schauen. Zum Eindämmen von Motion Sickness kann darüber hinaus die „Low Persistence Technologien„ eine Rolle spielen. Während bei einem Full-Persistence-Display die Pixel durchgehend leuchten, zeigen Low-Persistence-Displays nur die aktuell berechnete Szene, während die Pixel zwischen zwei Berechnungen schwarz bleiben, sodass Schmier- und Nachzieheffekten vermindert werden und sich Motion Sickness reduziert lässt.
Tracking
Durch das Tracking wird die reale Bewegung des Nutzers registriert und in die virtuelle Welt übertragen. Verschiedene Sensoren messen dabei u.a die Beschleunigung, die Rotation (Gyrometer)und die Blickrichtung (Magnetometer) und ermöglichen so, dass sich der Nutzer im Virtuellen Raum umsehen kann. Zusätzlich können auch externe Kameras eingesetzt werden, um Bewegungen korrekt zu erkennen. Insgesamt gilt hierbei die Faustregel: Je präziser das Tracking, umso natürlicher die VR-Erfahrung.
Latenz
Die Latenz bestimmt, ob Bewegungen möglichst exakt und ohne Verzögerungen in die virtuelle Welt übertragen werden und wird unter anderem von der Qualität des Displays, der Rechenleistung des verbauten CPUs, der Empfindlichkeit der Sensoren und der maximalen Bildwiederholrate bestimmt. Darüber hinaus spielt natürlich auch die Software eine entscheidende Rolle. Laut Entwicklern sollte dabei mindestens eine Zeit von 20ms unterschritten werden.
Field of View
Während das menschliche Auge über ein horizontales Sichtfeld von etwa 180° verfügt, liegt dieses bei VR-Brillen zumeist bei etwa 100° und ist damit vergleichbar mit dem Sichtfeld einer Taucher- oder Skibrille. Ein kleineres Field of View sorgt schnell für einen Tunnelblick, bei dem sich der Nutzer beengt fühlen kann und die VR-Erfahrung gestört wird.
Freiheitsgrade
Ein entscheidendes Kriterium bei der Wahl einer VR-Brille sind die sogenannten Freiheitsgrade (Degrees-of-Freedom) die das Bewegungstracking umschreiben und entscheidend für den Funktionsumfang sind. VR-Brillen mit drei Freiheitsgraden (3 DoF) tracken vorwiegend die Kopfbewegung des Nutzers entsprechen den drei Rotationsachsen Drehen nach recht uns links, Nicken nach oben und unten, sowie das Schwenken des Kopfes von einem Ohr zum anderen. Dementsprechend sind Sie vorallem für kleinere VR-Anwendungen und 360°-Videos geeignet.
Für eine ganzheitliche VR-Erfahrung sollten Nutzer in der Regel auf VR-Brillen mit 6 Freiheitsgraden (6 DoF) setzen, die neben der Kopfbewegung auch die Körperbewegung erfassen. Zur Rotation wird also auch die Position auf den drei Achsen verändert.
Verschiedene Typen von VR-Brillen
Um die Vielfalt der verfügbaren VR-Headsets besser einzuordnen, unterscheiden wir die Geräte nach Einsatzbereich, Leistung und technologischem Aufbau. Grob lassen sich VR-Brillen heute in fünf Kategorien gliedern: Low-End, Mobile, Autark, PC-/Konsolen-gebunden und Mixed Reality (MR).

Beispiel einer Low-End VR-Brille aus Pappe
Low-End VR-Brillen (z. B. Google Cardboard)
Den einfachsten und günstigsten Zugang zur virtuellen Realität bieten Low-End-Modelle wie das Google Cardboard. Hierbei fungiert ein Smartphone als Display und Recheneinheit, das in eine Halterung aus Pappe mit einfachen Linsen eingesetzt wird. Diese Brillen kosten oft unter zehn Euro und sind primär für das passive Konsumieren von 360-Grad-Content gedacht. Aufgrund der geringen Interaktivität und beschränkten technischen Möglichkeiten eignen sie sich vor allem als Werbemittel oder Messe-Giveaway für erste VR-Erfahrungen.
Mobile VR-Brillen (z. B. Samsung Gear VR, Google Daydream)
Mobile VR-Brillen basieren ebenfalls auf Smartphones, bieten aber zusätzliche Sensorik für ein leicht verbessertes Tracking sowie einfache Steuerungsoptionen. Sie wurden meist als Bundle mit bestimmten Smartphone-Modellen vertrieben. Aufgrund technologischer Einschränkungen und der Abhängigkeit vom jeweiligen Mobilgerät hat sich diese Kategorie nicht langfristig durchgesetzt. Die Weiterentwicklung wurde von den Herstellern weitgehend eingestellt – moderne autarke VR-Brillen haben sie mittlerweile vollständig ersetzt.

Beispiel einer kabelgebundenen VR-Brille (HTC Vive)
Kabelgebundene VR-Brillen (z. B. HTC Vive, Valve Index, PlayStation VR2)
Diese Geräte werden über ein Kabel mit einem leistungsfähigen PC oder einer Konsole verbunden. Dadurch bieten sie hohe Grafikqualität, geringere Latenz und eine größere Interaktivität, etwa durch präzises Raum-Tracking und Handcontroller. Sie sind ideal für professionelle Anwendungen, immersive Spiele oder kreative 3D-Software – setzen aber entsprechende Hardware und etwas technisches Know-how voraus. Die PlayStation VR2 zeigt, dass kabelgebundene Headsets auch im Consumer-Bereich weiterhin Relevanz haben.
Autarke VR-Brillen (z. B. Meta Quest 3, Pico 4, Vive XR Elite)
Autarke Headsets wie die Meta Quest 3 funktionieren komplett ohne zusätzlichen PC oder Smartphone – sie enthalten alle nötigen Sensoren, Prozessoren und Displays. Sie bieten inzwischen eine beeindruckende Leistung, präzises Tracking und kabellose Freiheit, was sie zur beliebtesten Kategorie für Einsteiger, Fortgeschrittene und Unternehmen macht. Modelle wie die Quest 3 kombinieren VR und grundlegende Mixed-Reality-Funktionen, etwa durch Passthrough-Kameras.
Mixed-Reality-Brillen (z. B. Apple Vision Pro, Meta Quest 3, Varjo XR-4)
Mixed-Reality-Brillen sind spezielle Geräte, die dem Benutzer eine Mischung aus virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (Augmented Reality) bieten. Im Gegensatz zu Virtual-Reality-Brillen, die den Benutzer vollständig in eine virtuelle Umgebung eintauchen lassen, erlauben Mixed-Reality-Brillen über hochauflösende Passthrough-Kameras, Eye-Tracking und Sensorik gleichzeitige Wahrnehmung der realen Welt und der virtuellen Objekte (siehe auch Was ist Mixed Reality?). Während Geräte wie die Meta Quest 3 erste MR-Erfahrungen ermöglichen, setzen High-End-Modelle wie die Apple Vision Pro oder Varjo XR-4 auf professionelle Anwendungen wie Simulation, Design und Remote-Zusammenarbeit.
Vergleichstabelle: Aktuelle VR-Brillen im Überblick (Stand: April 2025)
Um einen Überblick über die aktuellen VR- und MR-Headsets zu geben, haben wir die wichtigsten Modelle hinsichtlich ihrer technischen Daten, Funktionen und Einsatzmöglichkeiten in einer Vergleichstabelle zusammengestellt. Die Bandbreite reicht von preisgünstigen All-in-One-Headsets für Einsteiger bis hin zu professionellen Geräten für Industrie und Kreativwirtschaft.
Gerät | Typ | Hersteller | Erscheinungsjahr | Freiheitsgrade | Sichtfeld (FoV) | Auflösung | Gewicht | Framerate | Tracking-System | Passthrough-Funktion | Preis (ca.) |
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Meta Quest 3 | Autark / Mixed Reality | Meta | 2023 | 6DoF | 110° | 2064 × 2208 pro Auge | 515 g | 90–120 Hz | Inside-Out | Farbig | ab 549 € |
Meta Quest 2 | Autark | Meta | 2020 | 6DoF | ~100° | 1832 × 1920 pro Auge | 503 g | 72–90 Hz | Inside-Out | Monochrom | ab 299 € |
Pico 4 | Autark | Bytedance | 2022 | 6DoF | 105° | 2160 × 2160 pro Auge | 586 g | 72–90 Hz | Inside-Out | Farbig | ab 429 € |
HTC Vive XR Elite | Hybrid (Autark + PC) | HTC | 2023 | 6DoF | 110° | 1920 × 1920 pro Auge | 625 g | 90 Hz | Inside-Out | Farbig | ab 1.399 € |
Valve Index | Kabelgebunden | Valve | 2019 | 6DoF | 130° | 1440 × 1600 pro Auge | 809 g | 80–144 Hz | Outside-In (Base Stations) | Nein | ab 1.079 € (Kit) |
PlayStation VR2 | Kabelgebunden (PS5) | Sony | 2023 | 6DoF | 110° | 2000 × 2040 pro Auge (OLED) | 560 g | 90/120 Hz | Inside-Out | Farbig | ab 599 € |
Varjo XR-4 | Kabelgebunden / MR | Varjo | 2024 | 6DoF | ~120° | 1920×1920 (peripher) + 1920×1920 (Fokus) | ca. 700 g | 90 Hz | Inside-Out + Eye Tracking | Farbig in hoher Qualität | ab 3.990 € |
Apple Vision Pro | Mixed Reality (MR) | Apple | 2024 | 6DoF | ~120° | 2 × 4K Micro-OLED | ca. 600–650 g | 90 Hz | Inside-Out + Eye/Hand Tracking | Farbig in hoher Qualität | ab 3.499 $ |
Hinweis: Die Preise und technischen Daten beziehen sich auf den Stand Anfang 2025 und können sich durch neue Releases und Firmware-Updates ändern. Bei den verlinkten VR Brillen handelt es sich um Affiliate-Links, das heißt wir erhalten eine kleine Provision bei Ihrer Bestellung und bedanken uns herzlich, wenn Sie auf diesem Wege unsere Arbeit unterstützen.
Fazit: Welche VR-Brille eignet sich für welchen Zweck?
Je nach Einsatzzweck, Budget und technischen Anforderungen gibt es klare Empfehlungen für verschiedene Nutzergruppen. Hier unsere Einschätzung basierend auf Performance, Nutzerfreundlichkeit und Marktetablierung:
VR-Brillen für Einsteiger & privates Gaming (VR zu Hause):
- Meta Quest 3: Der Allrounder mit starkem Preis-Leistungs-Verhältnis, autark nutzbar, umfangreiches Spieleangebot.
- Meta Quest 2 / 3S: Etwas günstiger, ideal für Familien und Casual-Gaming.
VR-Brillen für Unternehmen, Marketing & Schulungen:
- Meta Quest 3: Der Allrounder mit starkem Preis-Leistungs-Verhältnis
- Pico 4: Autarke VR-Brille ohne Meta-Login, ideal für Events, Schulungen oder Messen.
- HTC Vive XR Elite: Höherer Preis, aber flexibler Einsatz (Standalone + PC-VR) und moderne Mixed-Reality-Funktionen.
VR-Brillen für Entwickler, Kreativstudios & Forschung:
- Valve Index: Präzises Tracking und offenes System – trotz Alter ein Favorit bei professionellen VR-Projekten.
- PlayStation VR2: Hochwertige Lösung für PS5-Entwicklung und VR-Spiele mit cineastischem Anspruch.
VR-Brillen für Industrie, Simulation & High-End-Use-Cases:
- Varjo XR-4: Extrem hohe Auflösung, exzellentes Farb-Passthrough – ideal für Digital Twin, CAD, Luftfahrt, Medizin.
- Apple Vision Pro: Innovatives Mixed-Reality-Erlebnis für App-Entwicklung, Präsentationen und Prototyping – mit Apple-typischer Usability.